Thursday, June 08, 2006

Customer Relationship Management di Dunia Perbankan

Dunia perbankan saat ini tidaklah sesederhana dunia perbankan sepuluh tahun yang lalu. Menjamurnya banyak bank, diikuti dengan berbagai masalah merger dan akuisisi bank, membuktikan bahwa daya saing antar-bank di Indonesia masih sangat kecil.
Hal ini, bila diusut, akan menuntun kita pada satu faktor penting, di luar kekuatan modal, yang dibutuhkan untuk menghidupi bank tersebut –kepercayaan nasabah terhadap bank.

Pelayanan terhadap nasabah yang notabene adalah pelanggan bank merupakan satu dari sekian banyak faktor yang harus diperhatikan demi kemajuan bank. Seperti apakah nasabah? Apa saja kebutuhan mereka? Jawaban dari pertanyaan tersebut bisa menggiring bank untuk menemukan sebuah solusi yang berorientasi pada nasabahnya.

Customer Relationship Management (CRM)

Istilah Customer Relationship Management (CRM) bukan istilah baru di dunia bisnis, tak terkecuali perbankan. Fokus dari CRM adalah pelanggan –yang dalam dunia perbankan berarti nasabah. Apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, bagaimana kebiasaan mereka, dan bagaimana sebuah perusahaan bisa mempertahankan hubungan baik dengan mereka –semua terkumpul dalam CRM. Tujuannya adalah untuk memberikan kepuasan bagi mereka. Dan akhir dari semuanya adalah bisa merangkul loyalitas mereka.

Hampir semua perusahaan didirikan dengan tujuan utama untuk memperoleh keuntungan yang sebesar-besarnya. Tujuan tersebut terkadang membuat perusahaan lupa terhadap hal lainnya, selain bagaimana cara meningkatkan pendapatannya.

Dunia bisnis berkembang, persaingan antar-perusahaan pun semakin ketat. Banyak perusahaan muncul dan bergerak dalam industri yang sama. Yang diuntungkan dalam hal ini adalah konsumen. Posisi mereka sebagai pelanggan semakin kuat dengan banyaknya opsi yang disodorkan ke hadapan mereka. Mereka bisa dengan mudah menentukan pilihannya –kepada siapa mereka akan membeli jasa atau produk yang dibutuhkannya. Hidup mati perusahaan ditentukan oleh mereka.

Implementasi CRM di dunia perbankan meliputi fungsi-fungsi yang terintegrasi dari sistem pemasaran, penjualan, dan pelayanan. CRM tidak hanya sebatas istilah teknologi di dunia bisnis. CRM merupakan dimensi lain dari sebuah bisnis yang digunakan untuk mendeskripsikan apa yang diinginkan pelangan. CRM mencakup keseluruhan proses bisnis yang bisa dipakai untuk menyatukan unsur informasi mengenai pelanggan, respon terhadap mereka, sistem penjualan dan pemasaran usaha, serta prediksi tren pasar yang mungkin berubah.

Inovasi Untuk Memanjakan Nasabah

Tak salah jika CRM disebut sebagai sebuah inovasi. Tak salah juga jika CRM pun disebut sebagai hasil dari sebuah inovasi. CRM sudah ada sejak jaman dahulu, dan bahkan seorang penjual nasi goreng keliling pun bisa menerapkannya dalam transaksi dagangnya. CRM yang dikenal di dunia perbankan bisa dikatakan sebagai pendorong inovasi teknologi. Teknologi tersebut kemudian berkembang menjadi inovasi-inovasi lain yang bertujuan untuk memudahkan nasabah.

Sebagai contoh, bank-bank yang juga mengeluarkan produk kartu kredit telah mengimplementasikan CRM dan Customer Information Files (CIF). Mereka memiliki database nasabah yang mencatat data-data personal dan transaksi-transaksi mereka. Dari situ, bank bisa mempelajari kebiasaan dan menganalisa kebutuhan para nasabahnya.
Belajar dari informasi tersebut, bank bisa menentukan arah strateginya dan proses operasionalnya menggunakan model customer-centric. Ada dua macam solusi yang bisa diterapkan pada model ini –solusi yang bersifat customer-facing dan customer-touching.

Layanan yang bersifat customer-facing merupakan layanan yang sifatnya langsung pada pelanggan. Penerapannya bisa dilihat di bagian front office sebuah bank. Sebagai contoh, pegawai di bagian customer service akan membantu nasabah melakukan transaksi pembukaan rekening, pengaduan, atau permintaan informasi mengenai produk-produk perbankan. Layanan semacam ini, kini sudah bisa diakses melalui telepon, yaitu melalui layanan call center atau phone banking.

Layanan yang bersifat customer-touching bisa diterapkan melalui pembuatan media yang bisa digunakan oleh nasabah untuk berinteraksi dengan bank –contohnya ATM (Automatic Teller Machine), layanan Mobile Banking, dan Internet Banking. Dari mesin ATM, nasabah sudah bisa melakukan hampir semua transaksi perbankan –pengecekan saldo, transfer antar-rekening, pembayaran listrik dan telepon, dan penarikan uang.

Menjual Layanan Melalui Teknologi

Kemajuan teknologi ikut mendorong terjadinya perubahan di dunia perbankan. Perkenalan dunia perbankan dengan komputer dan mesin ATM bisa dikatakan sebagai pembuka jalan menuju sistem yang terkomputerisasi.

Penempatan ribuan mesin ATM mungkin terkesan sangat sederhana. Tetapi hal tersebut sangat menguntungkan bank, terutama dalam mengirit biaya operasional. Bank tak perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk memperkerjakan lebih banyak teller di kantor cabangnya. Nasabah pun diuntungkan dengan tak perlu lagi antre di bank untuk melakukan transaksi.

Setelah mesin ATM, muncul Internet Banking (e-banking) dan Mobile Banking (M-banking). Kedua layanan ini kian populer seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna Internet dan layanan selular di Indonesia.

Bank harus berinovasi, meskipun hal tersebut sama artinya dengan mereka harus menanamkan investasi yang cukup besar –untuk alokasi hardware dan software perbankan. Persaingan ketat di dunia perbankan membuat bank, baik swasta atau milik pemerintah, harus bersentuhan dengan teknologi. Semuanya untuk memberikan kemudahan bagi para nasabah.

Ketepatan Layanan + Teknologi + Kemudahan = Kepuasan Nasabah

Bank-bank di Indonesia sudah menerapkan CRM dalam proses bisnisnya. Namun sejauh mana inovasi teknologi CRM-nya, itu yang harus dipikirkan. Sekarang, tak ada lagi bank besar yang tidak memiliki situs Web untuk menyuguhkan informasi bagi nasabahnya. Namun baru beberapa bank yang berani memanfaat Internet sebagai media pendukung layanannya.

Selain Internet, teknologi selular pun kini telah mendukung dunia perbankan. Hal itu bisa dilihat dengan adanya layanan Mobile Banking, hasil kolaborasi antara pihak bank dan penyedia layanan selular. Dengan layanan ini, nasabah bisa melakukan transaksi perbankan melalui ponsel mereka. Bank yang telah menggelar layanan ini antara lain adalah Bank Central Asia dan PermataBank.

Saat ini, masih sedikit jumlah nasabah yang percaya menggunakan layanan Internet Banking dan Mobile Banking. Mereka utamanya adalah nasabah-nasabah yang memiliki tingkat mobilitas sangat tinggi.

Butuh modal dana dan keberanian bagi sebuah bank untuk mengimplementasikan teknologi informasi (TI). Bank saat ini harus memikirkan nilai investasi yang besar untuk penyediaan hardware dan software, penyediaan sumber daya manusia untuk mendukung perluasan layanan kantor cabangnya, dan inovasi produk untuk bersaing dengan para kompetitornya.

Semuanya akan lebih mudah dilakukan oleh bank jika mereka memiliki nasabah yang loyal. Kemudahan lewat teknologi, kecepatan dan ketepatan dalam merespon kebutuhan nasabah, serta penawaran variasi produk akan menumbuhkan kepercayaan dalam diri nasabah terhadap bank-nya.

Kepuasan nasabah akan mendorong mereka untuk bicara tentang betapa baik layanan dan produk dari bank-nya. Dari situ, selain bank akan mendapatkan loyalitas nasabah lamanya, bank pun akan mendapatkan nasabah-nasabah baru. Jika semua bank menerapkan hal yang serupa, bisa dipastikan persaingan di dunia perbankan akan meningkat.

(Restituta Ajeng Arjanti, Majalah Perbankan, Juni 2005)

Berbagai Jenis Buku Elektronik

Para pembuat buku elektronik alias e-book punya kebebasan dalam membuat bukunya sesuai dengan format yang mereka inginkan. Jadi jangan heran jika di Internet kita bisa menemukan beragam jenis buku elektronik. Setiap format berbeda dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Beberapa format buku elektronik populer yang bisa kita temukan di Internet di antaranya adalah format HTML, dokumen, CHM, PDF, dan EXE.

Hypertext Markup Language

Buku elektronik yang berformat HTML biasanya memiliki ekstension .html atau .htm. Jenis buku elektronik ini memiliki ukuran file yang mungil, namun menyimpan banyak informasi dan mudah untuk disimpan. Format ini mudah dibuat dan cukup umum digunakan sebagai ekstensi buku elektronik. Sayangnya, format HTML sangat mudah untuk disalin –salah satu hal yang disukai oleh para pembajak.

Buku-buku elektronik berformat HTML banyak digunakan karena mendukung berbagai macam browser seperti Mozilla, Firefox, dan Internet Explorer. Jadi, kita tak perlu menginstal aplikasi khusus lainnya untuk bisa membacanya.

Dokumen

Format dokumen bisa dibilang setali tiga uang dengan format HTML. Banyak orang bahkan menganggap buku elektronik dengan format dokumen tidak ideal untuk disebut sebagai buku elektronik. Konten dari buku elektronik berformat dokumen mudah untuk disalin, sama seperti HTML. Belum lagi, format ini tidak dilengkapi dengan fitur bookmark link, dan tampilannya sangat cepat membuat mata lelah.

Bentuk paling banyak dari buku elektronik dengan format ini adalah yang berbentuk file teks (.txt) atau RTF (Rich Text Format), salah satu standar format dokumen keluaran Microsoft. Buku-buku elektronik berekstensi .txt bisa kita temui dengan mudah di perpustakaan online Internet.

Yang menguntungkan dari format ini adalah, siapa saja bisa membukanya di PC, yang sudah pasti dilengkapi dengan aplikasi pembaca dokumen. Jadi, pembaca buku elektronik berformat dokumen tak perlu menginstal aplikasi khusus lain untuk membacanya.

Compiled HTML Help File

Format ini, disingkat CHM, bisa dikatakan sebagai format favorit banyak pecinta buku elektronik. CHM, juga berekstensi .chm, merupakan jenis file turunan dari format HTML. CHM bisa dibilang setingkat lebih tinggi ketimbang format HTML biasa.

Perbedaannya dengan format HTML terutama terletak pada sistem penyimpanannya yang berupa single-file, sedangkan HTML bisa terdiri dari beberapa file yang di-link satu sama lain.

Yang menarik dari format ini adalah pengorganisasian setiap bab dari buku elektroniknya. Sama seperti konten buku elektronik berformat HTML, konten buku elektronik dengan format CHM pun bisa disalin menggunakan perintah Ctrl-C. Contoh buku elektronik berformat CHM bisa kita lihat pada menu Windows Help.

Portable File Document

Format PDF dianggap ebagai format buku elektronik yang paling aman, dan juga yang paling banyak digunakan untuk buku elektronik. Format ini diciptakan oleh Adobe System. Ada banyak aplikasi pembaca untuk jenis file buku elektronik ini, satu yang paling populer adalah aplikasi Adobe Acrobat Reader yang lebih sering disebut Adobe Reader.

Format ini, selain digunakan sebagai buku elektronik juga sering digunakan untuk menyimpan file-file manual produk atau flyer.

Exe

Buku elektronik berformat Exe (executable), sering juga disebut exebook, jarang ditemukan di Internet. File-file buku elektronik berekstensi .exe sangat bergantung pada aplikasi yang dibutuhkan untuk membacanya. Format ini, meskipun bisa dikatakan sangat secure, juga sekaligus bisa dikatakan berisiko.

Seperti yang kita tahu, format Exe banyak digunakan sebagai format penyimpanan file-file yang berpotensi jahat (malicious). Kebanyakan pencipta buku elektronik juga enggan menggunakan format ini sebagai format penyimpanan buku elektroniknya, begitu pula para pengunduh enggan mengambil sembarang file Exe dari Internet.

Exebook berbentuk compiler file yang jika dijalankan akan menampilkan sebuah buku elektronik di layar PC. Berhubung teksnya telah dienkripsi, kita tak bisa menyalin teks atau mengambil gambar yang terdapat pada buku elektronik jenis ini.

Format Buku Elektronik Lainnya

Selain kelima format populer tersebut, masih ada beberapa format buku elektronik lainnya. Format tersebut di antaranya berupa image dan PostScript.

Buku-buku elektronik yang berbentuk image biasanya terdiri dari beberapa file gambar, satu gambar untuk setiap halamannya. Format ini kurang disukai karena pembacanya ridak bisa memilih teks untuk disalinnya. Buku-buku elektronik berformat image lebih cocok untuk digunakan untuk buku-buku komik dan atau yang bernuansa seni –jenis buku-buku yang lebih banyak mengungkapkan segi visual.

PostScript disimpan dalam bentuk file berekstensi .ps. PostScript atau disebut juga sebagai page description language biasanya digunakan sebagai catatan singkat yang berisi konten dari satu halaman buku.
Selain itu, masih ada format lain seperti XML (Extensible Markup Language), SGML (Standard Generalized Markup Language), dan TeX yang lebih populer di dunia pendidikan.

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Februari 2006)

Seputar Buku Elektronik

Bagi orang-orang yang hobi belajar, Internet bisa menjadi gudang ilmu pengetahuan. Di sana, kita bisa memperoleh banyak bacaan gratis dengan beragam format. Bahkan buku elektronik alias e-book pun bisa diunduh di sana.

Kita hidup di era informasi. Ribuan bahkan jutaan informasi mengenai beragam topik bisa kita peroleh dengan mudah, di Internet. Dan dengan makin besarnya teknologi komunikasi dan penyimpanan data, makin besar pula jumlah pengakses Internet dunia. Internet menjadi tempat pertukaran informasi di mana banyak orang menyimpan tulisan-tulisan dan pengetahuan mereka dalam bentuk buku elektronik di sana. Banyak orang bisa mengaksesnya, baik yang gratisan maupun yang shareware (tak lengkap).

Perpustakaan Raksasa

Internet bisa dibayangkan sebagai perpustakaan raksasa yang menyimpan banyak buku-buku berformat digital. Tak semua buku elektronik yang ada di Internet bisa kita dapatkan dengan gratis, kebanyakan malah mengharuskan kita membelinya untuk mendapatkan nomor serial untuk membukanya. Jika teliti berselancar di Internet, kita bisa menemukan banyak buku-buku elektronik yang bagus –tak hanya buku mengenai hal-hal teknis, tapi juga novel-novel atau artikel-artikel yang menarik.

Nilai Lebih

Ada banyak nilai plus yang ditawarkan oleh buku elektronik. Dilihat dari harga, harga buku elektronik bisa jadi lebih murah dari harga buku biasa, belum lagi jika kita bisa menemukan banyak buku gratis di Internet.

Buku elektronik juga mudah untuk diperoleh. Hanya dengan melakukan browsing dengan kata kunci yang tepat, sederet link situs yang menawarkan kemungkinan buku yang tepat akan disuguhkan oleh browser.

Ukuran buku elektronik juga terbilang mungil, mengingat konten yang tersimpan di dalamnya bisa berjumlah sangat banyak. Kira-kira 500 file buku elektronik bisa disimpan dalam satu keping CD –lebih praktis daripada buku yang berukuran besar dan tebal.

Selain itu, buku elektronik yang merupakan file berbentuk digital memungkinkan kita melakukan zooming atas kontennya, memperbesar atau memperkecil tampilan huruf-uruf dan karakternya. File digital ini juga sangat membantu pembaca buku yang mobile, yang selalu menjinjing PDA atau notebook-nya ke mana pun ia pergi.

Selain itu, buku elektronik juga mudah untuk disimpan –bisa disimpan dalam harddisk atau media penyimpanan portabel lainnya. Jika ingin, kita juga bisa meng-upload-nya untuk disimpan dalam situs pribadi di Internet.

Nilai Minus

Dibandingkan dengan buku biasa, buku elektronik mungkin terbilang lebih simpel dan praktis, apalagi bagia orang-orang yang banyak berkutat dengan komputernya. Meski begitu, masih ada beberapa pertimbangan lain yang mempengaruhi kesukaan orang untuk menggunakan buku berformat digital tersebut.

Beberapa format buku elektronik membutuhkan peranti lunak khusus untuk membacanya. Tapi hal tersebut bukan masalah yang besar mengingat sekarang pun sudah banyak aplikasi-aplikasi murah, bahkan gratisan, yang bisa kita peroleh untuk mendukung hobi membaca kita di PC atau perangkat genggam.

Risiko kehilangan data dari buku elektronik juga selalu ada, sama seperti buku biasa, terutama jika media penyimpanannya hilang atau rusak. Selain itu, membaca buku pada layar PC atau perangkat genggam membuat mata lebih cepat lelah daripada membaca buku biasa.

Keterbatasan bahasa juga menjadi hal yang patut dipertimbangkan mengingat sangat sedikit buku elektronik berbahasa Indonesia yang bisa kita peroleh di etalase perpustakaan online kita sebab hampir semua buku digital ditulis dalam bahasa asing.

Pembaca Buku elektronik untuk Perangkat Genggam

Buku elektronik tak hanya bisa dibaca di PC, tapi juga di perangkat genggam seperti PDA dan ponsel berbasis Palm OS, Pocket PC, Symbian OS. Untuk membaca buku-buku elektronik tersebut pada perangkat genggam, kita masih harus menginstal peranti pembaca khusus seperti CHM Reader, Adobe Reader for PPC, eReader, dan MobiPocket.
EReader adalah program untuk membaca buku elektronik pada Palm (untuk format buku Palm Digital Media yang berekstensi .pdb).

Mobipocket Reader menawarkan fitur yang lebih banyak ketimbang eReader. Ia dilengkapi dengan fitur homepage library dan fitur bookmark elektronik. Aplikasi ini bisa dipakai untuk menambahkan halaman-halaman kosong di beberapa bagian buku. Buku elektronik yang dibaca menggunakan aplikasi Mobipocket berbasis pada sistem terbuka yang menggunakan teknologi XHTML dan JavaScript.

Isu Seputar Buku Elektronik

Meski begitu, Internet juga banyak dikunjungi dan dijejali oleh orang-orang pintar. Mereka bisa saja memasukkan atau mencari crack dari nomor serial buku elektronik tertentu, sama seperti pada program-program berlisensi lainnya.

Isu penting seputar dunia buku digital ini, salah satunya adalah mengenai kemampuan baca dan kemudahannya untuk dibajak. Karena dua hal tersebutlah maka buku elektronik dibuat dalam berbagai macam format yang beberapa di antaranya membutuhkan peranti khusus untuk membacanya.

(Restituta Ajeng Arjanti, PCPlus, Februari 2006)

Wednesday, June 07, 2006

Berkenalan dengan Home Theater PC

Kalau dulu sebuah mesin komputer hanya digunakan untuk mengerjakan tugas pengolahan data berupa teks, tak begitu keadaanya sekarang. Sekarang, dengan sebuah PC kita bisa mendengar lantunan musik, menonton film yang diputar dari CD atau DVD ROM, atau mengolah foto dan gambar-gambar beresolusi tinggi untuk di-upload ke Internet atau disimpan dalam album foto digital.

Sekarang, perangkat komputer sudah banyak yang dilengkapi dengan prosesor berkecepatan kelas Gigahertz, rata-rata malah sudah menggunakan yang berkecepatan 2GHz. Jika perangkat pintar tersebut ditandem dengan koneksi Internet yang bagus, Anda sudah bisa menikmati streaming video dan radio dengan mulus.

Teknologi komputer kini telah bergeser ke jaman prosesor dual-core, bahkan multicore, dan teknologi grafis dan rendering bisa menampilkan display ang cantik di layar monitor Anda. PC yang kian pintar pun bisa Anda sulap menjadi sebuah home theater PC (HTPC). Dengan PC tersebut, Anda bisa menonton film terbaru melalui DVD dengan efek suara surround, menonton dan merekam acara televisi favorit, atau memainkan game 3D paling gres.

Home Theater PC

Istilah home theater PC digunakan untuk menyebut PC yang sudah didongkrak kemampuannya sehingga mampu menjalankan fungsi sebuah home theater. Dengan perangkat HTPC, Anda tak hanya bisa menikmati acara televisi dan film-film berbasis DVD dengan suara surround, tapi juga mengutak-atik beragam file multimedia seperti video dan musik.

Secara sederhana, HTPC menggabungkan beberapa atau keseluruhan fungsi dari sebuah home theater dalam satu kotak, yaitu dalam bentuk sebuah PC. Untuk mengubah sebuah PC biasa menjadi sebuah HTPC memang bukan hal yang murah. Masih ada komponen-komponen tambahan yang harus Anda beli untuk meng-upgrade PC Anda menjadi HTPC. Namun, biaya yang Anda perlukan untuk membeli semua komponen tersebut tetap lebih murah ketimbang Anda membangun sebuah home theater yang bagus.

Komponen-komponen HTPC

Komponen utama dari sebuah HTPC adalah sebuah monitor besar, sistem suara surround, perangkat input nirkabel, dan TV tuner (jika Anda ingin menonton siaran televisi dari perangkat HTPC Anda).

Komponen-komponen tersebut masih harus memperhitungkan dukungan perangkat keras seperti prosesor yang kencang dan sistem yang sesuai untuk hiburan rumah digital (home digital entertainment). Anda bisa memilih satu dari beberapa opsi sistem yang menawarkan media hiburan yang pas untuk perangkat HTPC Anda –apakah berbasis Windows Media Center atau yang gratisan seperti Linux Movix dan GeeXbox.

Konsep HTPC ini sebenarnya diperuntukkan bagi orang-orang yang ingin merasa nyaman berada di belakang meja komputernya. Jika ingin diposisikan sebagai pengganti media hiburan di rumah, HTPC juga bisa diletakkan di ruang keluarga.

Kelebihan HTPC

Dibandingkan dengan sebuah home theater, ada banyak hal bisa diunggulkan dari HTPC. Yang pertama adalah bentuk medianya yang sederhana. Sebuah HTPC sudah dilengkapi dengan beberapa fungsi home entertainment sekaligus. Anda bisa mengakses beragam fitur multimedia dari perangkat tersebut.

Dari sisi kualitas, gambar yang bisa Anda peroleh dari sebuah HTPC memiliki resolusi yang tinggi. Tentu perangkat tersebut harus didukung oleh kartu grafis dan video yang sesuai. Selain itu, untuk menunjang aplikasi hiburan Anda di rumah, Anda harus melengkapi sistem Anda dengan perangkat audio yang juga bagus.

Yang asyik dari HTPC adalah kemudahanya. Anda tak perlu takut ketinggalan opera sabun kesayangan Anda lagi karena Anda bisa memanfaatkan fitur personal video recorder (PVR) untuk merekam siarannya, menyimpannya dalam PC, lalu menonton atau membakarnya ke dalam keping DVD untuk dikoleksi.

HTPC juga mendukung akses online ke tempat penyimpanan beragam jenis film dan musik. Dengannya, Anda bisa mengakses konten musik yang tersimpan pada server media berdasarkan nama artis atau jenis musiknya. Anda juga bisa mengakses aplikasi-aplikasi multimedia seperti album-album foto digital Anda dan mengintip beragam informasi online di Internet. Menarik bukan?

Kekurangan HTPC

Masalah utama yang berhubungan dengan HTPC adalah perawatannya. Karena HTPC masih merupakan teknologi baru yang mungkin terbilang mahal bagi kebanyakan orang, ada banyak perangkat dan peranti lunak yang masih belum terbiasa digunakan oleh para pengguna komputer awam. Otomatis, perawatan untuk perangkat HTPC pun akan lebih mahal.

Tetapi perlu diingat, meskipun komponen-komponen sistem HTPC lebih kompleks ketimbang PC biasa, tapi tak berarti sistem tersebut lebih kompleks dan lebih mahal dari sistem home theater yang sesungguhnya. Jadi, kalau mampu, kenapa tidak mencoba membangun HTPC Anda sendiri?

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Juni 2004)

Sejarah Digital Home Entertainment

Home entertainment merupakan salah satu aplikasi teknologi yang paling dekat dengan kehidupan kita –seni bagaimana kita menikmati hiburan dan kesenangan. Perkembangan dunia digital dan mikroprosesor telah memberikan kontribusi bagi banyak orang untuk bisa mendapatkan hiburan di rumahnya. Perangkat-perangkat hiburan rumah seperti pemutar CD dan DVD portabel, serta konsol game, tentunya merupakan beberapa perangkat yang paling sering kita gunakan untuk mencari hiburan.

Banyak orang juga mulai meningkatkan penggunaan jaringan komputer untuk mengakses Internet. Tujuannya tak hanya untuk mencari informasi, tapi juga hiburan permainan dan chat.

Perangkat seperti robot anjing Aibo keluaran Sony pun dirilis untuk membawa hiburan bagi para penggemar teknologi. Belum lagi, perangkat HDTV (high definiton television) yang baru dirilis oleh beberapa perusahan consumer electronic. Perangkat digital seperti video recorder pun termasuk dalam kategori sumber home entertainment.

Jadi, bisa Anda lihat betapa luasnya arti kata home entertainment –meliputi berbagai jenis hiburan yang bisa Anda peroleh di rumah.

Sejarah Teknologi

Revolusi dari teknologi home entertainment bisa dikatakan sebagai sebuah fenomena yang menarik. Selama ratusan tahun, dari jaman dulu, kebanyakan hiburan selalu terkait dengan kaum berduit. Hanya orang-orang yang mampu yang bisa mendapatkan hiburan. Kala itu, pada masa Renaissance tahun 1350-1600 di Eropa, hiburan memang mahal harganya. Saat itu, peragkat hiburan utama adalah organ dan piano klasik, pendahulu dari keybord-keyboard elektronik yang bisa kita temui saat ini.

Teknologi modern dari home entertainment mulai muncul pada era Revolusi Industri tahun 1730-1850, dan berlanjut hingga ke abad ke-19. Perangkat-perangkat yang ada pada masa ini mulai banyak menggunakan komponen-komponen komputer. Pada awal masa ini, perlengkapan hiburan yang paling banyak digemari adalah kotak musik mekanis. Baru di tahun 1890, Census, cikal bakal teknologi punched card pertama IBM, dirilis.

Perkembangan Perangkat Elektronik

Dengan berkembangnya masyarakat kelas menengah di Eropa dan Amerika di tahun 1800an, dan kemunculan berbagai penemuan perangkat elektronik, dunia hiburan jadi semakin diperhatikan oleh banyak orang –tak hanya orang-orang kelas atas. Di masa itulah, Thomas A. Edison membuat sebuah sistem hiburan seperti phonograph dan projektor fim pertama.

Meski begitu, sistem elektronik pertama untuk home entertainment adalah radio yang juga dikembangkan pada masa itu. Radio ditemukan oleh Guglielmo Marconi, dan menjadi konsumsi hiburan banyak orang. Setelah itu, muncullan panggung musik pertama di Panggung Metropolitan Opera pada tahun 1910. Setelah itu, komponen-komponen kunci dari radio, termasuk vacuum tube amplifier, dikembangkan menjadi komputer digital yang pertama.

ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Analyzer Computer) yang dikembangkan oleh Universitas Pennsylvania selama Perang Dunia II merupakan komputer yang terdiri dari ribuan vacuum tube. Setelah itu, Bell Laboratories menemukan komponen eletronik yang dinamakan transistor. Perangkat pertama yang terbuat dari transistor adalah aplikasi radio AM sederhana. Ini adalah cikal bakal fitur musik pada komputer masa kini.

Teknologi penyiaran kemudian berkembang dengan ditemukannya televisi. Seperti radio dan telepon, teknologi televisi kini sudah berkembang dengan pesat. Malah, saat ini perangkat HDTV sudah bisa digunakan sebagai pelengkap kecanggihan mesin komputer. Bahkan komputer sekarang pun sudah bisa dipakai untuk mendengarkan siaran radio (streaming) langsung melalui Internet.

Perkembangan Dunia Gaming

Perkembangan teknologi di dunia gaming bisa dikatakan mengikuti perkembangan televisi. Perangkat video game pertama ditemukan di awal tahun1970an. Saat itu, video game dianggap sebagai sistem home entertainment yang paling hebat, yang akhirnya menjadi salah satu cikal bakal teknologi home entertainment di era digital seperti sekarang ini.

Video game pertama ditemukan oleh Nolan Bushnell dan diproduksi oleh Atari di tahun 1972. Game yang terkenal saat itu adalah Pong, game yang hanya menampilkan grafik hitam putih sederhana yang merepresentasikan permainan ping-pong (tenis meja) virtual. Setelah itu, di tahun 1975, Atari menciptakan sistem konsol permainan pertama untuk pengguna rumahan.

Dengan cepat, konsol game pun berkembang dari sistem grafis 2D ke grafis 3D. Perangkat-perangkat yang dirilis kemudian dilengkapi dengan sistem suara digital dan komponen-komponen pelengkap lainnya seperti joystick dan game pad. Saat itu, komputer juga telah dilengkapi dengan teknologi grafis yang lebih tinggi.

Perkembangan dunia gaming kemudian menghadirkan konsol Sega Dreamcast dan Sony PlayStation I di tahun 1995. PlayStasion I sempat menjadi perangkat gaming paling sukses sebelum muncul perangkat lain, dan versi PlayStation berikutnya yang menyainginya. Perangkat tersebut merupakan perangkat pertama yang menggunakan media penyimpanan digital berbentuk CD yang pada tahun 1990an sudah digunakan sebagai standar perekaman musik digital.

Sekarang, dunia gaming sudah memiliki beberapa nama konsol andalan –Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast, dan GameCube.

Konvergensi Hiburan dan Komputer

Di jaman yang serba komputer ini, hampir semua perangkat yang kita temui, termasuk perangkat-perangkat hiburan, juga dilengkapi dengan fungsi komputasi. Kedua dunia tersebut, hiburan dan komputer, memang saling terkait. Banyak manufaktur membangun sistem-sistem hiburan yang baru dengan kelengkapan fitur komputer digital di dalamnya.

Konvergensi teknologi hiburan dan digital telah menciptakan banyak kemungkinan dan teknologi baru yang menarik. Sekarang, semua fungsi hiburan rumah bahkan bisa digabungkan dalam satu media –satu kotak untuk fungsi informasi, musik, video dan movie, imaging, serta gaming. Melalui wajah World Wide Web di layar monitor PC, kita bisa mengumpulkan dan mengunduh musik-musik MP3 atau melakukan streaming radio dan video. Anda bahkan bisa menyimpan file-file digital Anda di Internet, pada server media langganan Anda.

Bicara soal kebebasan ber-Internet dan menikmati hiburan melalui komputer, mungkin masalah yang terbesar yang dihadapi dunia hiburan sekarang ini adalah masalah pembajakan dan penyalahgunaan hak cipta. Tapi hal tersebut toh tidak akan menghentikan perkembangan di dunia hiburan digital yang serba mudah.

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Juni 2004)

Viiv: Merek Digital Home Entertainment Intel

Intel sudah dikenal sebagai perusahaan chip nomor satu dunia. Sejak tahun lalu, melalui beberapa ajang Intel Developer Forum, Intel secara khusus telah memperkenalkan brand baru untuk produk prosesor digital home entertainment-nya. Namanya Viiv.

Berkenalan dengan Viiv

Sejak dulu, integrasi hiburan dan teknologi tampaknya menjadi tujuan yang ingin diwujudkan oleh banyak perusahaan teknologi. Mereka mencari cara untuk menghadirkan film dan konten-konten yang menarik ke dalam desktop atau notebook.

Wacana Intel untuk membuat PC masa depan tak lagi sekadar wacana. Dengan memperkenalkan Viiv di muka publik, Intel membuktikan keseriusannya menyambangi dunia entertainment.

Dulu mungkin Anda hanya bisa membayangkan bisa menyalakan atau mematikan PC dari jarak jauh, tapi sekarang, dengan adanya teknologi HTPC, Anda bisa mengontrol PC Anda dari jarak jauh menggunakan akses nirkabel. Segala sesuatunya bisa Anda atur dengan remote control yang Anda genggam –seperti mengatur seting PC, mengakses tombol-tombol navigasi pada PC.

Yang terpenting dari semua itu, untuk mewujudkan kecangihan tersebut, Anda tidak membutuhkan sistem serta budget yang sama besar dengan sebuah home theater.

Merek Viiv sudah diperkenalkan sejak tahun lalu di berbagai ajang Intel Developer Forum (IDF). Don MacDonald, Vice President dan General Manager Digital Home Group Intel Coorporation, pernah mengatakan bahwa Viiv akan menjadi identitas atau standar bagi perangkat-perangkat digital home milik Intel –sama seperti merek Centrino yang menjadi standar untuk perangkat-perangkat mobile berbasis Wi-Fi.

Viiv dipromoskan Intel sebagai kombinasi dari perangkat keras dan peranti lunak yang bisa mengombinasikan fungsi-fungsi perangkat home entertainment seperti televisi, pemutar DVD, dan perekam video (VCR).

Untuk berbagai platform-nya yang berorientasi hiburan, yang mulai dirilis tahun 2006, Intel akan menggunakan teknologi dual-core processing pada prosesor Intel Pentium D yang mengusung chipset 945 Express Chipset Family dan prosesor Intel Pentium Extreme Edition yang mengusung chipset Intel 955x. Kedua prosesor tersebut mendukung audio suara surround, high definition video, dan akses multiple-users.

Untuk konektivitas, pada awalnya Viiv akan menggunakan koneksi homeplug dan Ethernet. Tapi, itu pun akan tergantung pada klien Intel yang lain. Artinya, ada kemungkinan konektivitas Viiv akan dikembangkan supaya mendukung Bluetooth. Yang penting, perangkat tersebut dibuat dengan mengutamakan kemudahan bagi para penggunanya.

Target Awal: Gamer dan Pengguna Konten

Teknologi masa kini bisa dikatakan sudah lebih dewasa. Didukung dengan makin meluasnya implementasi broadband dan WiMax, Intel berencana untuk merilis Viiv dengan target awal para gamer dan pecinta hiburan. Tentunya implementasi Viiv bakal lebih maksimal jika didukung akses Internet dengan bandwith yang besar, plus layanan penyedia konten yang baik.

Di sisi konten, PC-PC berbasis Viiv yang telah dirilis sudah menampilkan berbagai link ke perusahaan konten seperti MTV, ESPN, dan AOL pada antarmuka Windows Media Center-nya. Meski begitu, banyak pula PC-PC non-Viiv yang juga membawa antarmuka serupa dengan PC-PC Viiv.

Fitur-fitur Viiv

PC-PC berbasis Viiv menawarkan fitur hiburan bagi para penggunanya. Sama dengan produk consumer electronic lainnya, PC-PC berteknologi Viiv menawarkan fitur hiburan sederhana, namun canggih.

Teknologi Viiv merupakan teknologi yang dikembangkan oleh Intel untuk memperluas pasar PC rumahannya. Perangkat berbasis Viiv akan mengusung prosesor-prosesor kelas atas Intel, sistem operasi Windows Media Center Edition, dan teknologi-teknologi pendukung lainnya seperti perekam video digital dan perangkat TV tuner.

Sebenarnya hiburan yang bisa ditemui dalam PC-PC Viiv juga bisa ditemukan pada kebanyakan PC, namun pada PC biasa, hiburan-hiburan tersebut belum bisa disebut sebagai jantung dari sistemnya.

Teknologi Viiv dilandasi oleh teknologi prosesor dual-core yang memungkinan komputer menjalankan beberapa proses sekaligus, seperti menjalankan fungsi video playback sambil melakukan proses lain seperti membakar CD dan melakukan pemindaian sistem dari spyware. Inti tersebut digabungkan dengan chipset-chipset media digital lain keluaran Intel yang dibuat untuk mendukung faktor-faktor digital lain seperti efek suara surround dan teknologi jaringan.

Keberadaan PC Viiv

Saat ini, sudah banyak manufaktur yang bekerja sama dengan Intel untuk membangun PC-PC berbasis Viiv. Beberapa vendor yang sudah mengeluarkan PC-PC berbasis Viiv di antaranya adalah AOpen, Enlight, ECS, Gigabyte, dan Chenbro. Banyak dari PC-PC tersebut dipamerkan di ajang Intel Developer Forum di Taipei, Taiwan, pertengahan April 2006.

Perangkat-perangkat PC berlabel Viiv akan ditawarkan ke berbagai negara, dan setiap PC akan menawarkan setidaknya satu dari layanan-layanan film, musik, serta game dan layanan foto online.

Target PC Masa Depan: Tetap, Akses Hiburan dan Informasi

Yang namanya hiburan tentunya tak boleh lepas dari industri film, televisi, musik, game, dan fotografi. Apakah PC-PC berorientasi hiburan bisa mendukung itu semua? Jawabnya, seharusnya iya.

Beginilah misi yang ingin dibawa oleh PC-PC masa depan: menawarkan teknologi tinggi yang mudah diakses, bisa secara langsung atau secara nirkabel dari jarak jauh, menawarkan hiburan yang menyenangkan, dan menawarkan informasi yang kaya topik.

Dengan home theater PC, Anda bisa mengunduh film-film dan merekam acara televisi kesayangannya. Teknologi ini ikut membuka akses menuju dunia hiburan musik, video, dan gaming. Bahkan Anda pun bisa berkaraoke lewat PC.

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Juni 2006)

Live!: Digital Home Entertainment Versi AMD

Advanced Micro Devices, sering disingkat AMD, memang dikenal sebagai pesaing utama Intel di bidang teknologi chipset dan mikroprosesor. Jika Intel menggaungkan nama Viiv sebagai basis produk PC entertainment-nya, AMD pun tak mau kalah dengan memromosikan Live! sebagai basis PC hiburannya.

Berkenalan dengan Live!

Di awal tahun 2006, AMD telah mengumumkan merek Live! di ajang Consumer Electronics Show, di Las Vegas. Merek tersebut, sama seperti merek Viiv milik Intel, diperuntukkan bagi perangkat-perangkat komputer berbasis entertainment.

Visi AMD untuk mengaplikasikan hiburan rumah digital ke dalam format PC dituangkan ke dalam Live!, merek perangkat komputer miliknya yang full fitur multimedia. Tak hanya pada perangkat desktop, Live! juga bakal diadopsi ke dalam notebook.

Konsep dasar Live! bisa dikatakan sama dengan Viiv milik Intel –sama-sama menawarkan pengguna untuk memperluas fungsi PC mereka dengan fungsi multimedia. Dengan PC Live!, pengguna bisa mengakses dan melakukan streaming musik dari Internet, melihat dan berbagi foto melalui perangkat televisi LCD, merekam acara hiburan televisi, musik, dan video, lalu membakarnya ke dalam CD atau DVD. PenggunaLive! Juga bisa mengirimkan konten-konten tersebut ke dalam perangkat lain seperti notebook, PDA, dan perangkat-perangkat musik portabel.

Sejarah Live!

Pertama kali dicetuskan pada tahun 2004, AMD Live! sebenarnya sudah dipromosikan dan digunakan dalam pengembangan berbagai film top dan industri musik. Teknologi Live! yang digunakan saat itu adalah teknologi AMD64 yang sebenarnya merupakan akar dari AMD Live!.

Awalnya, AMD64 dikembangkan dengan sasaran target komunitas profesional kreatif (seni). Bekerja sama dengan komunitas seni dan hiburan tersebut, AMD kemudian mengembangkan teknologinya dan memperkenalkan merek Live! sebagai standar digital entertainment-nya bagi pecinta hiburan PC.

AMD berharap merek Live! akan bisa menjadi generasi berikutnya dari PC-PC berbasis Windows Media. Teknologi Live! mengusung prosesor Athlon 64 X2 dual-core untuk PC desktop, dan prosesor mobile AMD dual-core untuk PC notebook. AMD sendiri memilih untuk merilis Live! dengan dukungan sistem operasi Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005, dan nantinya dengan Windows Vista pada saat sistem tersebut telah dirilis.

Strategi Melawan Viiv

Pengumuman rilis Live! bukan sama sekali tak berhubungan dengan debut Viiv yang dilakukan oleh Intel, mengingat kedua perusahaan besar ini adalah rival dalam industri teknologi chipset dan mikroprosesor. Dari nama pun terlihat persaingan mereka. AMD memberikan nama Live! yang berlafal yang sama dengan Viiv (dibaca seperti Five).

Sama dengan Viiv, Live! pun dilengkapi dengan fitur konektivitas jaringan untuk berkomunikasi dengan perangkat-perangkat consumer electronic lain seperti TV, konsol game, dan pemutar DVD.

Dalam berita pers yang dirilisnya awal Januari 2006, AMD menyebut Live! sebagai salah satu inovasinya untuk mendekatkan diri dengan konsumen. Live! juga menawarkan kemampuan akses menuju konten media digital melalui PC rumahan. Intinya, dengan Live! AMD ingin mengubah gaya konsumen dalam menikmati hiburan digital di rumahnya, atau saat mereka bepergian dengan notebook mereka.

Live! memang diposisikan sebagai kompetitor Viiv. Intel membawa nama Viiv untuk memperluas portfolionya di bidang teknologi hiburan, dengan misi membawa fungsi home entertainment dalam mesin komputer –begitu juga AMD dengan Live!. PC-PC berbasis Viiv diujikan kompatibilitasnya dengan berbagai teknologi hiburan lainnya, seperti layanan download dan pemutar musik digital –begitu juga PC-PC Live! milik AMD.

Ada beberapa level hiburan yang ditawarkan AMD bagi para pengguna Live!. Ramainya bisnis konten digital, diakui oleh AMD, ikut melatarbelakangi pengembangan teknologi media digital. Konsumen mencari cara yang cepat dan mudah untuk mengakses beragam konten yang mereka inginkan. Karena itu, demi merilis Live!, AMD bekerja sama dengan para penyedia konten untuk menyuguhkan akses media digital melalui aplikasi yang unik, interaktif, dan bisa dikostumasi.

Konsep komputer bertema hiburan digital sangat menarik dan banyak diminati oleh para pengembang dan pengguna teknologi. Sebagai informasi, Viiv dan Live! bukanlah teknologi yang terpisah dari teknologi home entertainment. Keduanya merupakan platform di dunia hiburan digital yang berbasis pada teknologi dual-core processing. Live! dan Viiv menuntut dukungan peranti lunak yang kompatibel dengan sistem hardware mereka.

PC-PC berbasis Viiv sudah bisa ditemukan di pasaran sejak kuarter pertama tahun 2006, sedangkan PC-PC Live! baru akan keluar pada pertengahan tahun 2006. Secara keseluruhan, meskipun Intel dan AMD telah menetapkan spesifikasi minimum untuk platform PC hiburan digital mereka, PC-PC berbasis Viiv dan Live! tetap akan hadir di pasar dengan tuntutan spesifikasi yang lebih tinggi. Jadi, bisa dipastikam hanya orang-orang dengan budget yang tinggilah yang akan mengincar perangkat PC hiburan tersebut.

Spesifikasi AMD Live!

Supaya PC Anda kompatibel dengan platform AMD Live!, berikut spesifikasi komponen-komponen yang harus Anda miliki.

CPU Athlon 64 X2 atau Athlon 64 FX dual-core
Motherboard Socket AM2 atau 939
Sistem Operasi Windows XP Media Center Edition atau Windows Vista Premium
Audio 5.1 high definition audio dengan SPDIF output
Jaringan Gigabit Ethernet atau wireless 802.11b/g (opsional)
Harddisk SATA (direkomendasikan teknologi NCQ). Dua harddisk SATA
dengan basis RAID pada Athlon 64 FX
Memori Minimal 1GB DDR2 667/800MHz
Port Minimal enam port USB 2.0 dan port Firewire (IEEE 1394)
Video Output VGA, DVI atau HDMI dengan HDCP (opsional)
Unit optikal DVD±RW
Power supply High efficiency dengan kipas yang low rotation

Wireless keyboard dan mouse
Kartu TV tuner dan remote control (opsional)

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Juni 2004)