Monday, January 12, 2009

BlankOn Linux 3 “Lontara”, Linux Cita Rasa Indonesia

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti


Minggu (27/4) lalu, Yayasan Penggerak Penggerak Linux Indonesia (YPLI) dan Komunitas Ubuntu Indonesia merilis distribusi BlankOn Linux versi 3.0 yang diberi nama "Lontara".


Linux sebagai alternatif bagi pengguna yang emoh menggunakan sistem operasi berbayar ternyata cukup diminati di Indonesia. Pun komunitasnya di dalam negeri cukup aktif mengembangkan distro yang sesuai bagi pengguna Indonesia. Ini terbukti dengan kemunculan BlankOn Linux, hasil pengembangan secara terbuka oleh YPLI dan komunitas Linux Indonesia sejak tahun 2004.


BlankOn Linux


Ketua YPLI, Rusmanto, menjelaskan sedikit tentang sejarah pengembangan BlankOn Linux. Mulai dikembangkan pada 2004, BlankOn Linux versi 1 dirilis pada 2005 sebagai turunan dari Fedora Core 3. Setahun kemudian, update-nya, versi 1.1, menyusul.


Pada 2007, BlankOn Linux 2 dirilis dengan nama sandi “Konde”. Menyusul Konde, akhir April lalu BlankOn Linux 3 alias Lontara akhirnya dirilis bagi pengguna Linux Tanah Air. Berbeda dengan versi pertama, oleh YPLI dan Komunitas Ubuntu Indonesia, Konde dan Lontara dikembangkan sebagai turunan dari Ubuntu. Lontara sendiri dikembangkan dari Hardy Heron, Ubuntu paling gres yakni versi 8.04.


Dari sekian banyak distro Linux, kenapa memilih Ubuntu sebagai “akar” Konde dan Lontara? Disodori pertanyaan tersebut, Rus—sapaan akrab Rusmanto—menjawab, “Karena komunitas Ubuntu adalah yang terbesar di seluruh dunia dan paling diminati, termasuk di Indonesia. Selain itu, dukungan dan promosi dari perusahaan pengembang Ubuntu, Canonical Ltd., juga sangat besar.”


Perlu Anda tahu, distribusi Ubuntu memang cepat dan mudah. Pengguna yang tertarik bisa mengunduh Ubuntu dari situs pengembangnya secara gratis, atau memesan CD instalasinya dengan cukup membayar ongkos kirimnya.


Distro Nasionalis


Rasanya tak salah jika kita menyebut BlankOn sebagai distro Linux nasionalis. BlankOn (dibaca blangkon, tutup kepala pria, bagian dari pakaian adat Jawa) memang mengusung ciri nasional, khas Indonesia. Itu bisa dilihat dari penggunaan Bahasa Indonesia sebagai bahasa utama, logo yang bergambar blangkon, dan nama sandi yang diberikan untuk BlankOn Linux 2 dan 3 (Konde dan Lontara).

Menurut Rus, untuk BlankOn 3, kata “Lontara” diambil dari nama aksara tradisional Bugis, Makassar. Agar ciri Indonesia makin tampak, Lontara juga menampilkan background atau theme bergambar perahu layar Phinnisi asal Makassar.


Lebih Baik


Secara umum, tampilan Lontara tak jauh dari Ubuntu. Yang membuatnya tampil sedikit beda adalah background perahu Phinnisi-nya. Versi sebelumnya hanya menampilkan background yang polos. Lalu, apa kelebihan BlankOn Linux 3 ketimbang dua kakaknya?


Lontara hadir dengan dua opsi, versi minimalis dan versi standar. Beda dengan BlankOn Linux 1 dan 2 yang hanya dirilis dalam satu versi, standar.


Apa yang membedakan kedua versi tersebut? “Versi minimalis bersifat lebih ringan daripada versi standar dan mendukung pemakaian di komputer-komputer lama”, jelas Rus. Yang dimaksudnya sebagai komputer lama adalah komputer dengan spesifikasi rendah, misalnya komputer yang memiliki RAM 128MB. “Versi standar bisa berjalan di komputer yang lebih modern, yang spesifikasinya lebih tinggi, minimal pada komputer dengan RAM 256MB”, Rus menambahkan.


Inilah kelebihan paling menonjol yang membedakan Lontara dengan dua pendahulunya: ia menawarkan kemudahan dalam mengakses fitur multimedia. Penggunannya bisa dengan mudah memutar DVD, atau memutar file MP3 dengan aplikasi Rythm Box. Selain itu, Lontara juga dilengkapi dengan peranti lunak akuntansi dan project management. Semua peranti itu dibundel dalam CD Lontara dan bisa diinstal ke dalam komputer—sangat sesuai dengan pengguna Indonesia yang tak mau repot mengunduh aplikasi lewat internet.


Daluang


Daluang menambah daftar keunikan Lontara. Aplikasi ini—saat ini masih bersifat trial—mirip dengan kamus online Wikipedia. Fungsinya untuk membantu pengguna melakukan pencarian informasi. Namun, untuk menggunakan Daluang, pengguna Lontara tak perlu terhubung dengan internet. Mengusung ciri Indonesia, selain menampilkan bahasa Indonesia, Daluang juga menampikan beberapa versi bahasa daerah. Di antaranya bahasa Jawa dan Sunda.


Berhubung sifatnya yang tidak online, akses Daluang sepertinya dapat terbentur masalah update—tidak seperti Wikipedia yang bisa di-update oleh siapa saja dan update-nya bisa diakses siapa saja. Update Daluang masih bergantung pada pihak pengembang. Rus menyampaikan, mungkin, jika ada, update dari aplikasi ini akan didistribusikan untuk diunduh via situs web BlankOn.


Daluang hanya ada pada Lontara versi minimalis Alasannya, menurut Rus, versi “light”—merupakan versi standar minus beberapa aplikasi dan fungsi—masih bisa dimasuki dengan aplikasi baru (Daluang). Sedangkan versi standar sudah terlalu penuh sehingga tak bisa ditambahi aplikasi lain lagi.


Open Source (Semoga) Makin Mantap


Rusmanto menyampaikan, untuk memromosikan BlankOn Linux, YPLI melakukan roadshow dan menyebarkan CD ke seluruh Indonesia—kecuali wilayah Irian yang belum terjangkau. Dalam waktu dekat, YPLI akan mengadakan roadshow ke wilayah Sulawesi Tenggara, Banda Aceh, dan Nusa Tenggara Barat.


Kehadiran BlankOn Linux 3 yang sudah lebih matang semoga makin memantapkan gerakan open source di Tanah Air. Antarmuka yang makin ramah seharusnya bisa mendorong para pengguna komputer untuk beralih dari sistem operasi tertutup dan berbayar—apa lagi yang bajakan—ke sistem terbuka dan lebih murah.


Anda tertarik untuk menjajal Lontara, sekalian menyukseskan program open source? Kalau iya, Anda bisa mengunduhnya dari www.BlankOnLinux.or.id.


Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Game Edukasi, Media Belajar Kreatif dan Atraktif


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti


Game bersifat adiktif, apalagi jika alur cerita dan tampilan visualnya menarik, bisa bikin gamer betah berlama-lama duduk dan menatap layar komputer hingga lupa makan dan minum.


Ada banyak genre game. Di antaranya game aksi petualangan, simulasi, strategi, musik, dan role playing game (RPG). Ada pula game yang dimainkan secara keroyokan lewat internet, istilahnya massive multiplayer online game (MMOG). Contohnya seperti Neverwinter Nights dan Ragnarok. Hingga kini, makin banyak game MMOG yang digandrungi oleh para gamer Tanah Air―sayangnya, mereka bukan asli buatan dalam negeri.


Game yang Mendidik


Selain memberikan hiburan, sebenarnya ada nilai positif yang diberikan oleh game. Game—baik yang bersifat hiburan atau edukasi—memaksa orang untuk kreatif, berpikir taktis, dan belajar mengatur strategi.


Ketimbang game hiburan, game edukasi terlihat lebih menonjol dalam industri game nasional. Jika Anda mampir ke toko buku yang besar, misalnya, Anda dapat melihat beragam judul game edukasi dipampang di etalasenya, bersanding dengan judul-judul game dan film edukasi impor (atau terjemahan). Sebagai contoh, sebut saja seri “Ruru: Magic Math”, “Belajar Berhitung 123”, dan seri “Belajar Mandarin Bersama Tingkat Dasar” besutan Elex Kids, salah satu pengembang game edukasi dalam negeri.


Meski game edukasi terlihat kurang mendapat perhatian pasar, fakta tersebut setidaknya sudah cukup menunjukkan bahwa game edukasi lokal sudah cukup diterima oleh masyarakat. Hal ini juga diakui oleh Andi Suryanto, Direktur PT Lyto Datarindo Fotuna (Lyto), perusahaan yang fokus mendistribusikan beberapa online game populer seperti Ragnarok Online, GetAmped-R, Seal Online, dan Perfect World.


Menurut dia, hal utama yang perlu dilakukan untuk meningkatkan perhatian masyarakat terhadap game edukasi lokal adalah dengan melakukan pemasaran dan pendekatan yang lebih umum. Misalnya dengan mengadakan pameran atau membuka showroom di mal, seperti yang dilakukan oleh Lyto.


Meski fokus dengan bisnis online game asal negeri orang, Lyto juga ikut mendukung perkembangan industri game nasional dengan mengembangkan konten buatan lokal. Contohnya bisa dibuka di situs komunitas online Akucintasekolah.com dan situs music game Idol-street.com. Saat ini, Lyto juga tengah mengusahakan kerja sama dengan pengembang game lokal untuk mengembangkan game sendiri.


FGEAI 2008: Promosi Game sebagai Sarana Belajar Efektif


Meski banyak orang lebih mengenal game sebagai hiburan, Koordinator Sinergi Kementerian/Lembaga Biro Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri Depdiknas, Didik Sulistyanto, mengakui game merupakan sarana belajar yang efektif dan efisien. Game dan animasi akan mempermudah siswa mengingat dan mengimplementasikan pelajarannya. Contohnya, menggunakan animasi 3D, mahasiswa Teknik Mesin bisa membuat mesin mobil tanpa perlu membongkar-pasang mobil―tak ada risiko dan kerugian apapun. Begitu juga dengan mahasiswa Kedokteran. Mereka bisa menggunakan animasi 3D untuk memelajari anatomi tubuh manusia, melakukan simulasi operasi sebelum memraktikkannya pada mayat, dan sebelum mereka akhirnya siap mempraktikkan ilmunya secara langsung untuk melayani masyarakat.


Didik menyampaikan, industri game Tanah Air sudah menunjukkan perkembangan pesat, khususnya di bidang animasi yang menunjang teknologi game. Bukan tanpa alasan ia bicara begitu. Ia bercerita, "Bibit-bibit unggul (di bidang game dan animasi) dari berbagai propinsi di Indonesia bisa dilihat dari Festival Animasi tahun 2007 hasil sinergi Depdiknas dan Depbudpar yang diadakan di 5 propinsi—Jabar, Jateng, Jatim, DIY, dan Bali.” Menurut dia, hasil animasi yang dihasilkan oleh siswa, mahasiswa, dan peserta umum yang ikut dalam festival tersebut adalah luar biasa.


Untuk mengulang sukses festival tahun 2007, tahun ini 6 departemen dalam negeri—Depdiknas, Depbudpar, Depkominfo, Depperind, Kementerian Ristek, dan Departemen Agama—bekerja sama dengan Southeast Asian Ministers of Education Organization (Seamolec) dan Asosiasi Industri Animasi & Konten Indonesia (AINAKI), menghelat Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia (FGEAI) 2008. Lewat event yang digelar selama periode Maret-November 2008 itu, sedikit banyak kita bisa melihat perjalanan industri game edukasi dan animasi nasional.


Tantangan


Kenapa game hiburan (non-edukasi) lebih populer ketimbang game edukasi? "Itu dikarenakan game hiburan sangat mudah diserap oleh pasarnya", jawab Didik. Menurutnya, untuk memopulerkan penggunaan game edukasi, game harus dibuat menarik lebih dulu agar jumlah penggunanya bertambah, dan pasarnya akan berkembang dengan sendirinya. Festival Game Edukasi dan Animasi Indonesia 2008 sendiri diadakan sebagai salah satu cara untuk memopulerkan penggunaan game edukasi di kalangan masyarakat.


Andi juga mendukung pendapat tersebut. Katanya, “Bagi gamer, bukan faktor apakah game itu buatan dalam atau luar negeri yang paling utama, melainkan fitur apa yang ada dalam game itu.” Game yang menawarkan fitur menarik—dengan alur cerita dan animasi visual yang atraktif—tentu banyak peminatnya.


Tantangan terberat untuk mengembangkan industri game dalam negeri adalah untuk menyadarkan masyarakat untuk ikut berperan mengembangkan industri tersebut. Misalnya untuk memperkenalkan, memromosikan, dan merekomendasikan produk-produk lokal, di pasar dalam dan luar negeri. Banyak masyarakat kita sendiri belum mengapresiasi para kreator game dalam negeri, padahal Indonesia punya potensi SDM yang besar untuk mengembangkan dunia game dan animasinya.


Selain itu, kurangnya proteksi hak cipta terhadap para pengembang game ikut mengganjal kemajuan industri game nasional. “Seperti yang kita tahu, persentase pembeli CD game bajakan sungguh luar biasa. Hal seperti ini yang menyulitkan pengembang game indonesia untuk mulai membangun industri di sini,” kata Andi. Menurutnya, untuk memajukan industri game dalam negeri, kita juga harus menghargai para pencipta dan pengembang game lebih dulu.


"Potensi para pencipta, pengembang, dan pelaku industri game Indonesia sangat besar", kata Didik. Kendati demikian, pemerintah masih perlu bersinergi dan punya komitmen untuk ikut mendukung mutu SDM, khususnya di bidang game dan animasi. “Harapannya supaya industri game dalam negeri bisa menjangkau jenjang ASEAN”, tambahnya.


Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Robotika Indonesia: Tarik Minat Dunia Pendidikan Lewat Kontes Robot

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Apa yang terlintas di benak Anda saat mendengar kata "robot"? Mesin dengan bentuk menyerupai manusia seperti Robocop, android dalam film The Terminator, atau mungkin mesin seperti yang ada di film Daryl, atau Bicentennial Man?

Meski banyak orang membayangkan robot sebagai mesin dengan rupa seperti manusia, pada kenyataannya banyak sekali robot berpenampilan “datar” dan kaku—sama sekali tak mirip manusia. Mereka umumnya dibuat untuk menjalankan tugas-tugas berisiko tinggi yang tak mungkin dilakukan oleh manusia. Misalnya untuk memelajari dan menjelajah Mars, mengangkat objek-objek berat, atau mengerjakan tugas-tugas pemasangan barang yang menuntut presisi tinggi di pabrik perakitan hardware.

Robot banyak digunakan untuk keperluan di bidang manufaktur, militer, transportasi, kesehatan, dan eksplorasi luar angkasa. Tak mengherankan, mereka tak kenal lelah dan telah diprogram sedemikian rupa agar tidak melakukan kesalahan saat mengerjakan tugas-tugas rumit dan berulang.

Untuk bidang robotika, salah satu negara yang bisa dijadikan kiblat adalah Jepang. Di sana, robot bahkan telah menggantikan fungsi asisten rumah tangga. Dibandingkan dengan Jepang atau negara-negara maju lainnya, dunia robotika Tanah Air memang masih terbatas, meski sudah dimulai sejak sekitar tahun 1985-an. Hal tersebut diakui oleh Wahidin Wahab, Presiden Robotic Organizing Committee Indonesia (ROCI).

Di sini, penggunaan robot memang masih terbatas di bidang industri, yakni dalam sistem produksinya. “Di luar itu, pemanfaatan robot masih sebatas hobi dan kegiatan ekstrakurikuler saja,” ujar Wahidin.

Kontes Robot dan Perhatian Sekolah

Wahidin bercerita, sejak tahun 1999, Direktorat Pendidikan Tinggi - Departemen Pendidikan Nasional (Dikti-Depdiknas), atas prakarsa Prof. Soemantri Brojonegoro, telah mensponsori ajang lomba robot nasional yang diberi nama Kontes Robot Indonesia (KRI). Kini, beberapa kontes robot sudah dilaksanakan secara teratur setahun sekali. Contohnya KRI dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) yang diadakan oleh Dikti-Depdiknas untuk mahasiswa, Imagine 08 yang dilaksanakan untuk siswa SD, SMP dan SMU oleh Klub Robotic bekerja sama dengan Fischer Technik Indonesia; Indonesia Robot Olympiad (IRO) yang diadakan oleh ROCI untuk tingkatan SD, SMP, SMU, hingga mahasiswa dan umum (perusahaan); serta Indonesia ICT award 2008 yang disponsori oleh Depkominfo.

Secara umum, kontes robot telah berhasil menarik minat mahasiswa untuk menekuni ilmu pengetahuan dan menerapkan teknologi dalam robot yang mereka rancang dan buat untuk kontes. Bahkan kini beberapa universitas dan politeknik terkemuka telah mulai melakukan penelitian mendalam di bidang aplikasi robotika.

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) adalah salah satu universitas yang terkenal dengan bidang robotikanya. Son Kuswadi, Kepala Intelligent Control and Robotics Lab, ITS, menyampaikan, saat ini, labnya tengah mengembangkan robot berbasis sistem biologi, robot yang dikembangkan dengan meniru mekanisme dan kendali makhluk hidup, untuk keperluan pencarian korban tsunami dan gempa.

Produk lain yang mereka kembangkan adalah robot berkaki lima yang punya kemampuan seperti bintang laut, bisa bergerak fleksibel di celah-celah sempit dan mampu menghadapi beragam halangan. Robot ini mereka kembangkan dengan sistem kendali berbasis sifat. Kecerdasannya dibangun berdasarkan kecerdasan-kecerdasan dasar yang dimiliki oleh makhluk hidup yang ditirunya.

Son mengaku, ITS cukup sering mengajak murid sekolah-sekolah di Surabaya untuk mengikuti workshop merakit robot sederhana. Hal itu tak sulit untuk dilakukan karena kini sudah ada banyak kit yang ditawarkan untuk memudahkan perakitan robot. Jadi para pemula tak perlu lagi membangun robot dari nol. Menurutnya, ini dapat menarik minat generasi muda yang potensial untuk mengembangkan robot.

Tak hanya lewat kontes, roadshow dan seminar tentang robotika pun kerap diadakan untuk memperkenalkan dunia robotika pada masyarakat. Selain menambah ilmu peserta, kegiatan-kegiatan itu juga bisa menjadi obat untuk mengatasi kejenuhan belajar siswa di sekolah.

Dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, perhatian terhadap dunia robotika kian meningkat. Beberapa sekolah telah memasukkan pelatihan robotika dalam kegiatan ekstrakurikuler mereka. Di antaranya BPK Penabur, SD Sekolah Alam, Sekolah Ricci, SMP-SMU Petra di Surabaya, dan Sekolah Pelita Harapan.

Masih Banyak Kendala

Meski mulai banyak peminatnya, masih banyak kendala yang dihadapi oleh dunia robotika Tanah Air.

“Kendalanya dari segi waktu, biaya, dan guru”, ujar Wahidin. Dari segi waktu, ia mengungkapkan, sebagian besar sekolah merasa sudah membebani murid-muridnya dengan kurikulum yang begitu padat. Menambah materi tentang robotika sama artinya dengan menambah waktu belajar-mengajar murid dan guru. Dari segi biaya, hampir semua sekolah belum menyediakan bujet untuk kegiatan eskul robotika, apalagi harga kit robot cukup mahal. Dan ketiga, guru umumnya enggan ketambahan beban mengajar. Mereka merasa telah melaksanakan kewajibannya dengan memenuhi jam kerjanya. Lagipula, gaji mereka tak bertambah meski kegiatan mengajar mereka bertambah.

Kendala biaya juga diakui oleh Son. Komponen-komponen robot, apalagi jika baru, mahal harganya. Menurutnya, satu motor DC lengkap dengan sistem kendalinya bisa berharga Rp5 juta, padahal untuk membangun satu robot bisa dibutuhkan 10 motor, belum termasuk komponen yang lain. Kalau mau lebih ringan, komponen-komponen seken bisa dilirik.

Selain itu, Son juga menilai kemampuan perguruan tinggi dalam negeri belum merata—ada yang sudah maju dan berkali-kali jadi juara kontes robot, namun banyak juga belum mampu mengendalikan gerakan motor. Kendati demikian, menurutnya pengadaan kontes-kontes robot dapat meminimalkan masalah tersebut.

Masa Depan Robotika Indonesia

Wahidin Wahab dan Son Kuswadi sama-sama memimpikan masa depan dunia robotika Tanah Air yang cerah.

“Saya tidak bermimpi anak-anak Indonesia kelak bisa membuat robot tercanggih di dunia, namun saya berharap suatu hari nanti mereka akan muncul sebagai ahli-ahli teknologi yang bisa berkarya dan menghasilkan produk-produk inovatif dengan memanfaatkan teknologi robotika”, ucap Wahidin. “Dengan begitu, akhirnya negara kita dapat berubah, dari negara agraris menjadi negara yang berbasis industri dan teknologi tinggi.”

Jika itu dapat tercapai, Wahidin percaya Indonesia tak harus mengalami krisis terus menerus dan tak perlu lagi mempersoalkan subsidi bahan bakar atau urusan ekonomi sejenisnya.

“Saya berharap agar 'demam' robotika di Tanah Air itu terus dibangkitkan, demi tersedianya SDM tangguh di Tanah Air dalam membangun bangsa”, begitu harapan Son. Menurutnya, meski masih banyak pengangguran di dalam negeri, masyarakat tak perlu takut untuk mengembangkan robot. Robot dapat dianalogikan seperti komputer. Dulu, banyak orang mengkhawatirkan komputer akan mengambil peran sekretaris. Ternyata kini, komputer justru menjadi senjata andalan sekretaris dalam bekerja. Pun robot akan membantu meringankan tugas manusia.

“Dengan menggembleng orang menjadi mampu berkreasi di bidang robotika, kita akan menghasilkan orang-orang yang siap berkarya di bidang apapun, nantinya”, tambah Son.

Robotika Bukan Sekadar Urusan Teknis

“Untuk terjun ke bidang robotika, seseorang harus siap untuk mempelajari berbagai aspek—bukan hanya aspek teknis dan pengetahuan tentang komponen-komponen elektronika, tapi juga sosial”, Son menyampaikan.

Saat ini, banyak penelitian dilakukan untuk menemukan cara bagaimana agar robot-robot dapat saling berkomunikasi dan bekerja sama dalam mengerjakan tugas yang besar. Misalnya untuk menangani masalah reruntuhan bangunan akibat gempa, robot dapat digunakan untuk menemukan korban. Akan lebih mudah jika robot memiliki kemampuan komunikasi. Jadi, dia dapat memanggil rekan-rekannya untuk membantunya menyelamatkan korban.

“Tentu saja, kemampuan-kemampuan teknis dan sosial tak harus dikuasai oleh satu orang”, ujarnya lagi. Intinya, kolaborasi menjadi kunci untuk sukses membuat robot. Untuk mengembangkan robot yang hebat, yang dibutuhkan adalah teamwork yang kuat.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Web 2.0, Ajang Aktualisasi Diri dan Pengembangan Bisnis

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Jangan remehkan kekuatan internet. Bayangkan, sudah berapa banyak orang menjadi “besar” karenanya. Selain CEO Google Eric Schmidt dan CEO Yahoo Jerry Yang, sebut saja nama Linus Torvalds si penemu Linux dan pencipta Wikipedia Larry Sanger. Mereka memanfaatkan forum diskusi dan milis di internet untuk memperkenalkan ciptaan mereka, dan mengajak orang lain untuk ikut berkontribusi dalam mengembangkannya. Kini, siapa yang tak kenal Linux dan Wikipedia?

Wajah world wide web terus berevolusi, dan prosesnya berlangsung terus-menerus. Saat ini, kita tengah berada dalam era Web 2.0, era yang menampilkan web sebagai perangkat sosial. Di sini, peran serta para pengguna internet—baik dalam komunitas maupun forum—makin tak bisa lepas dari internet, juga perkembangan bisnisnya. Di sini, semua pengguna internet bisa melihat, berkontribusi terhadap isi internet, dan merasa menjadi bagian dari internet itu sendiri.

Bisnis Jejaring Sosial

Web 2.0 mengandalkan konsep social networking. Bagi para pengguna internet, situs-situs Web 2.0 sangat menarik karena dapat dijadikan ajang aktualisasi diri. Lewat situs layanan blog macam Blogger, Wordpress, dan Multiply misalnya, para pemilik blog (blogger) dapat mencurahkan pikiran dan isi hati mereka. Situs lain, seperti Flickr dan Picassa, menawarkan layanan sharing foto bagi para penggunanya. Sementara YouTube dikenal sebagai situs penyedia layanan sharing video.

Model bisnis yang ditawarkan oleh situs-situs berbasis Web 2.0 terbilang menarik, meski dianggap tak lazim layaknya bisnis tradisional. Kita ambil Facebook sebagai contoh. Situs hangout itu kelihatannya hanya mengumpulkan orang-orang muda yang gemar berbagi foto dan sekadar bergaul di internet. Tapi, coba bayangkan, dengan jumlah pengguna online yang berjumlah puluhan juta—termasuk di dalamnya adalah orang-orang kreatif dan pebisnis yang ingin menjalin relasi—berapa besar potensi yang dimiliki Facebook?

Situs ini mengundang para pengembang aplikasi untuk menawarkan “mainan” buatan mereka—berupa aplikasi-aplikasi kecil yang disebut widgets. Ini, selain mengundang lebih banyak orang untuk bergabung sebagai pengguna, juga menarik para pengembang aplikasi untuk terus berkreasi dan memanfaatkan Facebook sebagai media promosi produk mereka. Potensi Facebook tak berhenti sampai di situ. Aplikasi-aplikasi itu kemudian menjadi magnet bagi para pemasang iklan untuk menyelipkan iklan produk buatannya ke sana. Bisa dilihat, pada akhirnya, inovasi yang dilakukan Facebook di situs Web 2.0-nya tak hanya memengaruhi dunia sosial, tapi juga industri.

Beragam inovasi lain juga dilakukan oleh penyedia layanan situs social networking dan blog untuk tetap eksis di jagat online. Blogger, misalnya, kini sudah melengkapi situsnya dengan dukungan video. Flickr, situs layanan sharing foto milik Yahoo baru saja memperkenalkan layanan video online—bersaing dengan YouTube. MySpace merilis situs bilingual sesuai dengan lokasi akses penggunanya. Contohnya MySpace versi Latin yang dibuat untuk para pengguna MySpace di kawasan Amerika Latin. Selain tampil dalam bahasa Latin, MySpace Latin juga menawarkan konten khas komunitas di wilayah tersebut, seputar sepakbola, artis, dan budaya di sana. Jadi, isinya tak sekadar terjemahan dari versi Inggrisnya.

Populer di Dalam Negeri

Situs-situs social networking luar negeri cukup populer si Tanah Air. Shana Fatina, mahasiswa perempuan pertama yang terpilih sebagai Presiden Keluarga Mahasiswa (KM) ITB periode 2008/2009, bisa mewakili para pengguna layanan blog dan situs social networking untuk memberi testimoni. Saat ini, Mahasiswa jurusan Teknik Industri angkatan 2004 ini terdaftar sebagai pengguna layanan situs Friendster, Flickr, dan Blogger.

“Saya ikutan Friendster supaya bisa ketemu teman-teman lama dan baru, supaya bisa update info dari teman-teman lebih cepat, dan supaya bisa berhubungan dengan teman-teman yang sudah jauh, di luar negeri misalnya”, ujarnya.

Shana mengaku, meski tidak selalu meng-update blognya, tiap hari dia pasti membuka akun Friendster-nya dan singgah ke blog-blog orang (blogwalking). Selain memanfaatkan blog sebagai sarana mencurahkan pikiran, dia pun kerap mencari referensi dan opini dari blog-blog orang. “Asyiknya di blog, kita bisa menuliskan pendapat dan dikomentari orang. Apalagi sekarang, layanan blog juga sudah ditambahi banyak aplikasi.”

Saat mengampanyekan diri sebagai Presiden KM ITB, Shana mengaku juga memanfaatkan Friendster dan blognya. Ia mengganti foto di akun Friendster-nya dengan logo ITB dan menambahkan link situs kampanyenya bersama rekannya, Bagus Yuliantok, ke Friendster dan blognya. Mungkin promosi via Friendster dan blog ini jugalah yang juga membuat mereka meraup 2.182 suara, mengalahkan dua pasangan lainnya.

Bapak Blogger Indonesia, Enda Nasution, juga merasakan manfaat menggunakan layanan dari situs-situs social networking. Dia mengaku, situs-situs tersebut memudahkannya untuk meng-update informasi tentang teman-temannya. Karena itu dia mendaftarkan diri di banyak layanan social networking. Di antaranya Facebook, Friendster, Del.icio.us, Flickr, YouTube, Blogger, Twitter, dan Digg.

Web 2.0 Asli Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Web 2.0 di Tanah Air? Menurut Enda, di dalam negeri, sudah cukup banyak situs berkonsep Web 2.0. Contohnya Moodmills.com, Kronologger.com, Blog.detik.com, Dagdigdug.com. Semua asli Indonesia. Namun, tidak semuanya menggunakan engine buatan sendiri.

Menurutnya, situs-situs itu sudah cukup bagus. Moodmills contohnya, mengangkat ide yang baru, lumayan orisinal, memadukan microblogging dan social networking, serta fokus pada mood pengguna. Meski pembuatnya adalah orang Indonesia, situs itu tak hanya menyasar orang Indonesia. Sedangkan Kronologger, menurut Enda, adalah Twitter versi Indonesia. Yang disediakannya adalah layanan microblogging.

Ditanya tentang situs berita dalam negeri, apakah sudah ada yang mengusung konsep Web 2.0, dia menjawab, “Media sosial belum ada yang serius (dengan Web 2.0), paling yang sudah mulai ada itu fasilitas komen saja—seperti di Detik dan KCM, misalnya. Ada juga beberapa situs yang ingin mencoba-coba membuat Digg ala Indonesia, tapi tidak ramai. Wikimu juga bisa dibilang mewakili Web 2.0, modelnya citizen journalism.”

Web 2.0 memang menawarkan potensi bisnis yang besar. Sayangnya, di Indonesia, belum banyak yang secara serius memanfaatkan situs social networking untuk berbisnis. Hal tersebut disampaikan oleh Enda. “Minimal sebatas untuk mengiklankan produk yang mereka jual, contohnya jualan barang di Multiply.”

Menurut Enda, potensi internet di Indonesia masih terbentur oleh masalah infrastruktur online. “Sistem pembayaran dan sistem pengiriman barang yang terintegrasi masih minim, padahal potensinya ekonominya besar. Tambah lagi, Indonesia merupakan negara kepulauan. Kadang, banyak barang yang tidak masuk ke daerah, padahal barang tersebut justru banyak peminatnya di daerah. Makanya banyak orang daerah yang mampu memilih untuk pergi ke Jakarta atau kota besar lain sekadar untuk belanja”, paparnya.

Web 3.0, Seperti Apa?

CEO Google Eric Schmidt pernah memprediksikan Web 3.0 sebagai sebuah cara baru untuk membangun aplikasi. Aplikasi-aplikasi tersebut punya beberapa karakteristik—ukuran mereka relatif kecil dan dapat berjalan di beragam perangkat, bisa PC atau ponsel. Aplikasi-aplikasi tersebut berkembang dengan cepat dan bisa dikostumasi. Mereka didistribusikan secara viral, terutama lewat jaringan sosial atau email. Konsep Web 3.0 begitu dekat dengan Web 2.0, yakni sebagai sebuah istilah baru di dunia marketing.

Kalau begitu, apakah kita sudah berada di dunia Web 3.0—mengingat Facebook dan beberapa situs layanan jejaring sosial juga sudah dilengkapi dengan beragam widgets untuk menunjang kegiatan gaul para pengguna situsnya?

Ditanya tentang hal ini, Enda Nasution punya pendapat sendiri. Menurutnya, apa yang digambarkan sebagai Web 3.0 itu belum terjadi—minimal dalam arti diadopsi oleh pengguna internet secara luas. “IMHO (in my humble opinion), Web 1.0, Web 2.0, dan seterusnya terjadi sebagai refleksi. Artinya, istilah Web 2.0 baru muncul setelah Flickr, Del.icio.us, Digg, Facebook, dan yang lainnya muncul. Dan, karena ada Web 2.0, maka versi Web yang sebelumnya disebut Web 1.0”, jawab Enda.

“Perubahan Web juga tidak seperti episode TV, tapi terjadi secara gradual dan tersambung. Jadi, wajar jika kemudian orang mengira-ngira jika ada Web 1.0 dan Web 2.0, maka akan ada yang ke-3, ke-4, dan seterusnya. Tapi dalam realitanya, hingga hal yang baru itu terjadi, dan kita bisa berefleksi bahwa itu adalah yang namanya Web 3.0, kita tak akan bisa tahu dengan pasti.”

Merujuk ke prediksi Schmidt tentang Web 3.0, menurut Enda, aplikasi-aplikasi kecil (widgets) yang ada di situs-situs jejaring sosial saat ini bisa jadi merupakan bibit-bibit dari Web 3.0. Tapi, apakah itu akan menjadi aplikasi yang digunakan secara luas oleh orang, dan apakah itu yang nantinya akan disebut sebagai Web 3.0—itu juga masih menjadi pertanyaan.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.

Labels: ,

“Business Unusual”, Membangun Bisnis dengan Passion dan Inovasi

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Arvino Mudjiarto percaya pada kekuatan bisnis sebagai inti dari terciptanya kehidupan yang lebih baik. Ia suka dengan ide tentang “business unusual” yang mengombinasikan bisnis dengan ide, hasrat, brand, kepercayaan, imajinasi, teknologi, dan tanggung jawab sosial untuk menciptakan sebuah produk yang mengagumkan, berbeda, dan inovatif.

Sosok Arvino berdiri di balik penghargaan-perhargaan yang diperoleh PT Worxcode Imagineering Indonesia, sebuah perusahaan pengembang solusi TI di Jakarta yang dibangunnya sejak tahun 2002. Dalam kancah internasional, Worxcode pernah menerima penghargaan sebagai juara 1 CTO Innovation Excellence Award di Asia Pasifik tahun 2006, dan juara 1 Best Consultant & System Solutions di Asia Pasifik tahun 2007. Keduanya diadakan oleh IBM Worldwide. Worxcode juga merupakan perusahaan Indonesia pertama (dan di wilayah ASEAN) yang pernah memenangkan “Oscar” IBM tersebut sebanyak dua kali berturut-turut.

Dalam asuhan Arvino, banyak perusahaan besar yang memercayakan pengerjaan sistem dan integrasinya ke Worxcode. Contohnya adalah Telkom Indonesia, Astra International, Hyundai (Korea), Surveyor Indonesia, Bank Indonesia, Bank Danamon Indonesia, dan Bank Negara Indonesia. Worxcode merancang dan mengembangkan software Knowledge Management, sistem Electronic Document, dan sistem Knowledge Delivery untuk klien-kliennya.

Arvino bukanlah sosok tanpa visi. Ia bercita-cita untuk membawa Worxcode ke dunia yang berbeda dan mempertajam fokus perusahaannya itu dengan cara yang unik. Di rubrik Innovation minggu ini, pada QB Headlines (QB), Arvino (AM) berbagi cerita tentang Worxcode dan mimpi-mimpinya.

QB: Apa core business Worxcode?

AM: Kami menjual “inovasi praktis”. Tujuan kami mendirikan Worxcode sebenarnya adalah untuk menyediakan “new code of working”—cara kerja yang praktis, inovatif, dan penuh passion bagi dunia dan masyarakat global. Nah, dari sinilah nama “worxcode” berasal, dari kata “work's code”.

Saya dan tim mengerjakan projek perancangan dan pengembangan software otomasi untuk industri. Kami pernah mengimplentasikan sistem intranet terluas di wilayah Asia, merancang dan mengembangkan software Knowledge Management, sistem Electronic Document, dan sistem Knowledge Delivery untuk klien-klien kami.

QB: Bagaimana model bisnisnya?

AM: Di awal berdirinya, Worxcode mulai dengan menjalankan bisnis kontruksi dan desain software otomasi. Keduanya menuntut kemampuan para staf dan personil Worxcode—intinya perusahaan secara keseluruhan—untuk terus bersaing dan berkontribusi.

Dalam prosesnya, kami merancang solusi-solusi software yang benar-benar baru, yang kompleks dan belum pernah ada sebelumnya. Kami membangun sistem otomasi, merancang arsitektur sistem, dan mengintegrasikannya bagi klien-klien kami.

QB: Solusi-solusi seperti apa yang ditawarkan bagi klien-klien Worxcode?

AM: Kami selalu berusaha memberikan solusi paling inovatif, menggemparkan, dan punya daya tarik—solusi yang “tiada duanya”, yang menawarkan kemudahan. Meski simpel, solusinya sebisa mungkin harus menarik, cerdas, dan punya nilai kesempurnaan.

QB: Apa hal yang menurut Anda menarik dari pekerjaan dan bisnis Anda?

AM: Ada dua hal yang menurut saya menarik. Pertama, kami menjalankan bisnis kami dengan passion. Kami melakukan hal-hal yang berbeda. Dan, kami tidak menjalankan bisnis yang “biasa” seperti yang orang lain tahu sebagai “ini nih cara menjalankan bisnis sejak jaman dulu”. Sejak hari pertama Worxcode berdiri, kami memilih inovasi, daya khayal dan imajinasi, dan penerapannya ke masyarakat luas sebagai lahan kerja dan misi kami.

Kami—mungkin, meminjam ungkapan dari founder Body Shop, Anita Roddick—adalah sebuah “business unusual”. Kami cukup tahu kapasitas kami adalah untuk bersaing, kami tahu hasrat kami adalah untuk berinovasi, dan kami menjalankan itu sebagai sebuah bisnis. Seperti kata Alan Kay, “The best way to predict the future is to invent it”. Nah, kami benar-benar memasukkan kata-kata itu ke dalam hati. Bisnis kami adalah bisnis yang penuh hasrat, “passionate business”.

Hal menarik yang kedua, kami menjalankan bisnis untuk memajukan masyarakat secara luas. Saya selalu ingat hari itu, 20 Februari 2002, pukul 20.02, saat di mana kami meluncurkan dan mulai menjalankan perusahaan ini. Sambil makan malam, saya bertanya pada diri saya sendiri, apa sih tujuan dan alasan sebuah bisnis (baru) diciptakan? Kenapa saya membangun Worxcode sebagai sebuah perusahaan? Perjalanan yang akan saya lalui bersama Worxcode tentunya akan menjadi perjalanan panjang yang penuh passion. Dan jawaban ini terlintas di benak saya, “Satu-satunya alasan tepat mengapa sebuah perusahaan dilahirkan adalah agar satu saat nanti perusahaan itu dapat berkontribusi bagi kebaikan masyarakat luas”.

Saya sampaikan pendapat tersebut ke teman saya, dan sejak saat itu, pemikiran tersebut menjadi panduan kami untuk menjalankan bisnis.

QB: Di blog, Anda banyak berkomentar mengenai desain. Menurut Anda, seberapa besar kekuatan desain terhadap sebuah produk? Lalu, bagaimana efek desain terhadap nilai perusahaan penciptanya?

AM: Kami percaya, pada dasarnya ada hanya ada 2 jenis produk: produk yang diciptakan dengan passion dan produk yang membosankan.

Produk yang dirancang dengan apik, tanpa dapat dijelaskan, memiliki aura magis yang merefleksikan bahwa produk tersebut dibuat sebagai inovasi, sebagai sesuatu yang dibuat dengan passion, keahlian, dan kesungguhan penciptanya. Makanya hasilnya sempurna. Sebaliknya, produk dengan desain yang payah akan terlihat membosankan dan biasa saja. Mungkin orang yang melihatnya akan berpikir, kenapa sih ada orang yang mau membuatnya lalu menjualnya.

Menurut saya, desain yang menarik merefleksikan hasrat si pencipta produk, keinginannya untuk berinovasi, dan daya khayalnya. Detail yang rumit dan cermat akan membuatnya tampak bagus. Yang jelas, produk dengan desain hebat akan memancarkan aura mengagumkan yang menyentuh hati orang.

QB: Bisa menyebutkan contoh produk yang menurut Anda bagus dan inovatif?

AM: Menurut saya, produk-produk Sony—terutama saat perusahaan itu masih dipimpin oleh sang founder Akio Morita—termasuk yang hebat, yang bisa jadi kesayangan industri elektronik dunia. Contohnya Walkman, handycam, dan desain Sony compo. Semuanya membuat orang kagum dan takjub, makanya produk-produk itu akan terus dikenang.

Contoh produk inovatif berdesain bagus yang bisa kita lihat saat ini adalah produk-produk Apple—bisa bikin kita “panas-dingin” dan penasaran untuk memilikinya. Lihat saja—iPod Touch dan software yang ditanam di dalamnya, MacBook Air yang super tipis dan super ringan, dan desain Mac OS yang terbaru—semua menarik perhatian. Kita menyukainya!

Kembali ke pertanyaan sebelumnya, mengenai efek desain terhadap perusahaan pembuatnya, menurut saya, produk dengan desain hebat akan memenangkan pasar. Produk-produk ini—kita sadari atau tidak—seharusnya membuat masyarakat hidup dengan lebih baik, dan merasa gembira dan bangga karena memilikinya. Pada akhirnya, itu akan membuat perusahaan yang memroduksinya menjadi hebat dan bernilai tinggi pula.

QB: Menurut pendapat Anda, bagaimana persaingan di industri software saat ini? Apa yang dibutuhkan oleh perusahaan untuk tetap bertahan?

AM: Persaingan bisnis saat ini demikian ketat. Untuk tetap bertahan, perusahaan harus memiliki daya inovasi, imajinasi, dan kesempurnaan sebagai inti bisnisnya. Kontribusi ke masyarakat juga perlu selalu dilakukan. Cobalah untuk selalu menjalankan bisnis yang jujur dan dengan passion. Apapun yang terjadi, jangan pernah berbuat curang.

QB: Bisa tidak bercerita tentang projek yang sedang Anda tangani, dan inovasi seperti apa yang Anda masukkan ke dalamnya untuk menghasilkan sesuatu yang “tak biasa”?

AM: Kami masih terus menjalankan bisnis perancangan dan pengembangan software otomasi. Tahun ini kami ingin mencapai penetrasi pasar. Sayangnya, kami belum bisa bercerita tentang projek yang kami tangani sekarang—sama seperti kita tidak boleh mengumbar rencana kita, kan? Yang pasti, kami masih menjalankan hal yang kami sukai, yang membuat kami bangga menjadi bagian di dalamnya.

QB: Apa mimpi masa depan Anda—untuk diri sendiri, dan bisnis Anda?

AM: Saya, juga Worxcode, ingin sekali melihat lebih banyak kontribusi bisnis di Indonesia bagi masyakarat. Pasti hebat sekali jika kita bisa melihat bisnis-bisnis di dalam negeri mampu menjadi jantung bagi pengembangan industri global, bukan melihatnya tertinggal dari negara lain.

Kami ingin sekali melihat inovasi, imajinasi, dan kesempurnaan menjadi trademark perusahaan-perusahaan Indonesia. Kami juga ingin sekali satu saat nanti perusahaan Indonesia bisa menjadi “truly Asia Global company” yang punya ciri khas Indonesia, dan terdiri dari orang-orang bisnis yang cerdas, bijaksana, dan jujur. Dengan begitu, kita bisa menciptakan dunia yang lebih baik, memberikan hal-hal positif dalam kehidupan banyak orang, dan melaju ke dunia global.

Untuk diri kita sendiri, kita bisa bekerja keras sambil menikmati pekerjaan kita. Siapa tahu, satu saat nanti, kita bisa melahirkan “Sony” dan “Apple” Asia, perusahaan software Asia yang dihargai dan dicintai, juga brand yang mendapatkan tempat di hati banyak orang.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Sunday, January 11, 2009

Google, Mantap Masuki Bisnis Advertising

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Akusisi jawara mesin pencari Google terhadap perusahaan iklan online DoubleClick jadi berita terhangat dalam bisnis internet pekan ini. Harus diakui, akuisisi tersebut dapat memperlancar jalan Google untuk merangkul dunia periklanan digital.

Setelah melalui beberapa tahap tawar-menawar, juga bersaing dengan Microsoft, Google berhasil memenangkan hati DoubleClick dengan penawaran senilai 3,1 miliar dolar AS. Pro dan kontra muncul menyusul keputusan tersebut. Ada banyak pihak yang menyatakan keberatan dan mempermasalahkan kemungkinan Google akan mendapatkan terlalu banyak data mengenai aktivitas online banyak orang. Namun ada juga pendapat positif yang menyatakan bahwa akuisisi tersebut hanya akan menjadi bagian kecil dari beragam bisnis yang Google jalankan.

“DoubleClick membuat Google menjadi pemain yang lebih kredibel di segmen iklan display”, begitu komentar analis industri Greg Sterling dari Sterling Market Intelligence. Satu hal yang pasti dari akusisi ini, DoubleClick akan menjadi aset baru Google yang akan meragamkan bisnisnya.

Ancaman bagi Yahoo dan Microsoft

Akuisisi ini, yang berarti bahwa Google akan mengambil alih perusahaan yang menempatkan miliaran iklan per hari ke ribuan situs web di seluruh dunia, tentu membuat Yahoo dan Microsoft ‘panas’. Bisnis baru Google, tandem dengan Double Click, berpotensi untuk menggeser posisi Yahoo yang juga tercatat sebagai pemain di bisnis advertising. Microsoft sebagai pemain nomor 3 dalam bisnis internet juga pantas untuk merasa terancam. Pasalnya, hingga kini niatnya untuk menguasai Yahoo pun belum mendapat restu lantaran nilai 44,6 miliar dolar AS yang ditawarkan raksasa software tersebut dianggap masih terlalu kecil.

“Google menguasai DoubleClick jelas akan menambah tekanan bagi Microsoft untuk menyelesaikan tawar-menawarnya dengan Yahoo”, kata analis Rob Enderle dari Enderle Group di Silicon Valley. Meski dominasi Google berpotensi untuk semakin besar, European Union berpendapat bahwa hal itu sepertinya tak akan merugikan konsumen.

Potensi dan Rencana Google

Perusahaan investasi JPMorgan memprediksi bahwa pasar advertising akan meningkat dari 20,8 miliar dolar AS tahun ini menjadi 28,6 miliar dolar AS di tahun 2010 mendatang. Dengan begitu, kesempatan Google untuk mendapatkan profit di semen bisnis barunya juga makin besar.

Selama ini, DoubleClick menyediakan layanan yang memungkinkan para web publisher, pemasang iklan online, dan agen periklanan untuk mempromosikan bisnis mereka lewat iklan digital. Ada dua divisi utama dalam perusahaan tersebut. Divisi Dart menyediakan tools dan berbagai layanan untuk penjualan dan pembelian iklan. Sedangkan divisi Performics bertanggung jawab terhadap pemasaran mesin pencari berdasarkan iklan yang dibayarkan per-klik, hal yang selama ini jadi andalan Google.

Dalam blog resmi Google, CEO Eric Schmidt memaparkan sedikit rencananya untuk DubleClick. “Para pembuat iklan iklan dan publisher yang bekerja dengan kami telah lama meminta kami untuk menggabungkan layanan pencarian dan periklanan berbasis konten”. Sepertinya, Google berencana untuk membuat semacam dashboard iklan online bagi para publisher, pemasang, dan agensi iklan menggunakan platform andalan milik DoubleClick.

Dengan masuk ke bisnis advertising, diversifikasi layanan Google juga bertambah. Saat ini, Yahoo mungkin masih menjadi memimpin dunia online advertising, tapi jika Google dapat menyediakan layanan yang lebih mudah untuk diakses, mereka diprediksi akan dapat memimpin bisnis ini.

Tulisan ini dibuat untuk QBHeadlines.com.


Labels: ,

Fenomena Small is Pretty Melanda Dunia Komputer


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Istilah “big is beautiful” rasanya tak berlaku di dunia teknologi masa kini. Itu bisa dilihat dari lahirnya beragam versi mungil dari perangkat komputer dan telekomunikasi. Meski begitu, jangan pandang remeh perangkat-perangkat bertubuh mungil itu. Berbanding terbalik dengan ukuran tubuhnya, mereka tak kalah pintar dari mesin-mesin pendahulunya yang berbodi bongsor.


Desktop Berukuran Irit

Gaya minimalis rupanya ikut melanda dunia teknologi. Kita tidak bicara soal fitur, tapi lebih pada bentuk perangkat-perangkatnya. Contohnya sudah banyak, bisa dilihat di mana-mana. Desktop PC tampil semakin ramping, juga notebook semakin mungil dan ringan. Bahkan beberapa tahun belakangan ini, beberapa vendor melahirkan beberapa kategori perangkat komputer yang baru, dengan istilah yang baru pula. Ada Ultra Mobile PC alias UMPC, subnotebook, hingga yang yang paling baru yang diperkenalkan oleh Intel sebagai netbook dan nettop.

Sekarang, mari kita bicara tentang komputer desktop alias PC. Yang sedang “in” adalah komputer-komputer bertubuh ramping, ringkas, dan irit tempat. Kalau mau dibayangkan, bentuknya kurang lebih seperti iMac besutan Apple yang paling gres, New iMac. Tubuhnya tipis dengan CPU menyatu pada monitor layar datarnya.

Terinspirasi Apple

Perlu kita akui, komputer-komputer berlogo apel rancangan Steve Jobs memang merupakan salah satu kiblat teknologi. Kalau Anda perhatikan, komputer Apple kerap tampil di layar film besutan studio Hollywood, dan belakangan juga menghias beberapa film dan sinetron Tanah Air. Dari situ, bisa dilihat bahwa komputer-komputer cantik dan ringkas memang punya magnet, selain bisa menjawab masalah keterbatasan ruang penggunanya. Tak hanya “pretty”, mereka juga “smart”.

Sekarang, jumlah produk pesaing New iMac sudah banyak. Menyambut tahun baru 2008 ini contohnya, NEC meluncurkan seri Powermate P5000 berwarna putih yang disebut-sebut terinspirasi oleh New iMac. Selain warnanya yang serupa iMac, CPU dari P5000 juga menempel dengan layar monitornya. Yang menarik, dalam keadaan tertutup, desktop semi-portabel ini bisa dengan mudah dijinjing, apalagi ia dilengkapi dengan pegangan di bagian atas belakang monitornya.

Ikut meramaikan pasar komputer berukuran irit, di awal tahun ini HP memperkenalkan seri desktop Compaq dc7800 Ultra-slim. CPU-nya mungil, mirip Mac Mini. Meski tidak menyatu dengan monitor LCD tipisnya, pengguna dapat mengaitkan CPU tersebut di bagian belakang monitornya. Hasilnya tentu saja tampilan yang lebih ringkas dan irit tempat.

Selain NEC dan HP, masih ada beberapa vendor lain yang juga melempar komputer tipisnya ke pasaran. Sebut saja Asus yang memperkenalkan seri Asus Nova P22 Mini PC-nya, Dell yang merilis Dell XPS One Desktop, atau Acer yang punya Acer Aspire L3000 Series. Semua produk tersebut punya ciri yang sama: berukuran irit.

Spesifikasi Tinggi


Meski bentuknya irit, tak berarti harga dan teknologi yang dibawa oleh komputer-komputer tersebut juga irit. Buktinya, banyak dari mereka dijual di atas 1.000 dolar AS. Maklum, spesifikasinya lumayan tinggi—prosesor baru keluaran Intel atau AMD, kapasitas hard disk di atas 100 gigabyte (GB), memori kaliber GB, juga kartu grafis yang terhitung high-end.

Buat orang-orang yang punya masalah keterbatasan tempat, tapi bukan kantong, komputer-komputer cantik dan mungil ini bisa jadi jawaban yang tepat. Tapi sekali lagi, mahal itu relatif, bukan?

Tulisan ini dibuat untuk ditampilkan di QBHeadlines.com.



Labels: ,