Monday, January 12, 2009

BlankOn Linux 3 “Lontara”, Linux Cita Rasa Indonesia

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti


Minggu (27/4) lalu, Yayasan Penggerak Penggerak Linux Indonesia (YPLI) dan Komunitas Ubuntu Indonesia merilis distribusi BlankOn Linux versi 3.0 yang diberi nama "Lontara".


Linux sebagai alternatif bagi pengguna yang emoh menggunakan sistem operasi berbayar ternyata cukup diminati di Indonesia. Pun komunitasnya di dalam negeri cukup aktif mengembangkan distro yang sesuai bagi pengguna Indonesia. Ini terbukti dengan kemunculan BlankOn Linux, hasil pengembangan secara terbuka oleh YPLI dan komunitas Linux Indonesia sejak tahun 2004.


BlankOn Linux


Ketua YPLI, Rusmanto, menjelaskan sedikit tentang sejarah pengembangan BlankOn Linux. Mulai dikembangkan pada 2004, BlankOn Linux versi 1 dirilis pada 2005 sebagai turunan dari Fedora Core 3. Setahun kemudian, update-nya, versi 1.1, menyusul.


Pada 2007, BlankOn Linux 2 dirilis dengan nama sandi “Konde”. Menyusul Konde, akhir April lalu BlankOn Linux 3 alias Lontara akhirnya dirilis bagi pengguna Linux Tanah Air. Berbeda dengan versi pertama, oleh YPLI dan Komunitas Ubuntu Indonesia, Konde dan Lontara dikembangkan sebagai turunan dari Ubuntu. Lontara sendiri dikembangkan dari Hardy Heron, Ubuntu paling gres yakni versi 8.04.


Dari sekian banyak distro Linux, kenapa memilih Ubuntu sebagai “akar” Konde dan Lontara? Disodori pertanyaan tersebut, Rus—sapaan akrab Rusmanto—menjawab, “Karena komunitas Ubuntu adalah yang terbesar di seluruh dunia dan paling diminati, termasuk di Indonesia. Selain itu, dukungan dan promosi dari perusahaan pengembang Ubuntu, Canonical Ltd., juga sangat besar.”


Perlu Anda tahu, distribusi Ubuntu memang cepat dan mudah. Pengguna yang tertarik bisa mengunduh Ubuntu dari situs pengembangnya secara gratis, atau memesan CD instalasinya dengan cukup membayar ongkos kirimnya.


Distro Nasionalis


Rasanya tak salah jika kita menyebut BlankOn sebagai distro Linux nasionalis. BlankOn (dibaca blangkon, tutup kepala pria, bagian dari pakaian adat Jawa) memang mengusung ciri nasional, khas Indonesia. Itu bisa dilihat dari penggunaan Bahasa Indonesia sebagai bahasa utama, logo yang bergambar blangkon, dan nama sandi yang diberikan untuk BlankOn Linux 2 dan 3 (Konde dan Lontara).

Menurut Rus, untuk BlankOn 3, kata “Lontara” diambil dari nama aksara tradisional Bugis, Makassar. Agar ciri Indonesia makin tampak, Lontara juga menampilkan background atau theme bergambar perahu layar Phinnisi asal Makassar.


Lebih Baik


Secara umum, tampilan Lontara tak jauh dari Ubuntu. Yang membuatnya tampil sedikit beda adalah background perahu Phinnisi-nya. Versi sebelumnya hanya menampilkan background yang polos. Lalu, apa kelebihan BlankOn Linux 3 ketimbang dua kakaknya?


Lontara hadir dengan dua opsi, versi minimalis dan versi standar. Beda dengan BlankOn Linux 1 dan 2 yang hanya dirilis dalam satu versi, standar.


Apa yang membedakan kedua versi tersebut? “Versi minimalis bersifat lebih ringan daripada versi standar dan mendukung pemakaian di komputer-komputer lama”, jelas Rus. Yang dimaksudnya sebagai komputer lama adalah komputer dengan spesifikasi rendah, misalnya komputer yang memiliki RAM 128MB. “Versi standar bisa berjalan di komputer yang lebih modern, yang spesifikasinya lebih tinggi, minimal pada komputer dengan RAM 256MB”, Rus menambahkan.


Inilah kelebihan paling menonjol yang membedakan Lontara dengan dua pendahulunya: ia menawarkan kemudahan dalam mengakses fitur multimedia. Penggunannya bisa dengan mudah memutar DVD, atau memutar file MP3 dengan aplikasi Rythm Box. Selain itu, Lontara juga dilengkapi dengan peranti lunak akuntansi dan project management. Semua peranti itu dibundel dalam CD Lontara dan bisa diinstal ke dalam komputer—sangat sesuai dengan pengguna Indonesia yang tak mau repot mengunduh aplikasi lewat internet.


Daluang


Daluang menambah daftar keunikan Lontara. Aplikasi ini—saat ini masih bersifat trial—mirip dengan kamus online Wikipedia. Fungsinya untuk membantu pengguna melakukan pencarian informasi. Namun, untuk menggunakan Daluang, pengguna Lontara tak perlu terhubung dengan internet. Mengusung ciri Indonesia, selain menampilkan bahasa Indonesia, Daluang juga menampikan beberapa versi bahasa daerah. Di antaranya bahasa Jawa dan Sunda.


Berhubung sifatnya yang tidak online, akses Daluang sepertinya dapat terbentur masalah update—tidak seperti Wikipedia yang bisa di-update oleh siapa saja dan update-nya bisa diakses siapa saja. Update Daluang masih bergantung pada pihak pengembang. Rus menyampaikan, mungkin, jika ada, update dari aplikasi ini akan didistribusikan untuk diunduh via situs web BlankOn.


Daluang hanya ada pada Lontara versi minimalis Alasannya, menurut Rus, versi “light”—merupakan versi standar minus beberapa aplikasi dan fungsi—masih bisa dimasuki dengan aplikasi baru (Daluang). Sedangkan versi standar sudah terlalu penuh sehingga tak bisa ditambahi aplikasi lain lagi.


Open Source (Semoga) Makin Mantap


Rusmanto menyampaikan, untuk memromosikan BlankOn Linux, YPLI melakukan roadshow dan menyebarkan CD ke seluruh Indonesia—kecuali wilayah Irian yang belum terjangkau. Dalam waktu dekat, YPLI akan mengadakan roadshow ke wilayah Sulawesi Tenggara, Banda Aceh, dan Nusa Tenggara Barat.


Kehadiran BlankOn Linux 3 yang sudah lebih matang semoga makin memantapkan gerakan open source di Tanah Air. Antarmuka yang makin ramah seharusnya bisa mendorong para pengguna komputer untuk beralih dari sistem operasi tertutup dan berbayar—apa lagi yang bajakan—ke sistem terbuka dan lebih murah.


Anda tertarik untuk menjajal Lontara, sekalian menyukseskan program open source? Kalau iya, Anda bisa mengunduhnya dari www.BlankOnLinux.or.id.


Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Boemboe untuk Film Pendek Indonesia

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Bicara tentang film-film dalam negeri, beragam pendapat bisa dikumpulkan. Ada yang suka, banyak pula yang kecewa lantaran banyak film “latah” yang lagi-lagi mengangkat tema seputar horor, komedi seks, atau drama percintaan. Namun, di luar industri film berorientasi profit itu, lumayan banyak kelompok pecinta film yang cukup mumpuni berkreasi membuat film di luar pakem komersil, dengan ide sederhana namun tak biasa.

Boemboe dan “Indonesia Kecil”

Jangan salah. Boemboe bukan komunitas pembuat film pendek. Boemboe adalah organisasi non-profit yang fokus pada promosi dan distribusi film pendek Indonesia. Organisasi ini dibentuk tanggal 11 April 2003 oleh Lulu Ratna dan Amin Shabana. Baru kemudian, pada 2007, Ray Nayoan bergabung bersama Boemboe.

Organisasi ini boleh dibilang unik. Anggotanya cuma tiga orang—Lulu, Amin, dan Ray. Ketika ditanya kenapa, Lulu Ratna, menjawab, “Boemboe memang dibentuk bukan sebagai organisasi yang menerapkan sistem membership. Anggotanya cuma tiga karena kami ingin melawan model komunitas yang ada di Indonesia. Menurut kami, organisasi yang lebih kecil justru lebih efektif.”

Secara singkat, lulusan Universitas Indonesia jurusan Antropologi itu menjelaskan, untuk tujuan promosi dan distribusi film pendek, Boemboe bekerja sebagai penghubung (meeting point) antara pembuat film, penikmat film, para pemilik tempat menggelar ekshibisi film, para peniliti film, dan pemilik data-data seputar film.

Memasuki usianya yang kelima, 7 Mei lalu, Boemboe merilis DVD pertamanya yang berjuluk “Indonesia Kecil”. DVD itu, berisi kompilasi tujuh film pendek Indonesia dengan total durasi 49 menit. Ketujuh film itu merupakan koleksi Boemboe dari beragam event yang telah mereka gelar. “Setelah Boemboe berjalan sekian lama, rilis DVD itu jadi semacam pertanggungjawaban kami untuk film-film yang telah terkumpul,” tutur Lulu.

Secara umum, “Indonesia Kecil” menampilkan film-film yang merupakan interpretasi bebas pembuatnya tentang wacana “Indonesia” dalam pandangan mereka. Tiap cerita menggambarkan perjuangan masing-masing karakter menghadapi masalah mereka.

Kalau mau tahu, DVD “Indonesia Kecil” didistribusikan ke 10 kota di Indonesia—Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Purwokerto, Surabaya, Malang, Jember, Balikpapan, dan Banda Aceh. Anda bisa memperolehnya di toko-toko buku dan komunitas yang menjalin kerja sama dengan Boemboe. Harganya berkisar antara Rp55.000 – Rp58.000.

Segmen Masih Terbatas

Umumnya, istilah film pendek diberikan untuk film berdurasi singkat—maksimal 30 menit—dan hanya memiliki satu plot cerita saja.

Menurut Lulu, apresiasi masyarakat terhadap film pendek sudah mulai membaik, meskipun masih bergantung pada komunitas dan segmennya sangat terbatas. Penggemar film pendek utamanya adalah anak-anak muda yang pengin mencari sesuatu yang baru.

Itu pula yang menjadi pertimbangan Boemboe untuk mendistribusikan film pendek dalam format DVD. Mereka ingin merangkul penikmat film pendek yang lebih banyak lagi, di luar komunitas yang sudah ada. Kendati demikian, hal itu tidak bisa diraih secara instan karena distribusi yang mereka lakukan bersifat underground, memanfaatkan jaringan yang mereka miliki. Sekarang, “Indonesia Kecil” baru bisa disebar di wilayah Kalimantan, Jawa, dan Aceh, tapi berikutnya Boemboe akan mencoba memperluas jalur distribusinya ke Makassar dan luar negeri.

Boemboe banyak menggunakan jalur promosi antarkomunitas dan milis. Apakah mereka memanfaatkan layanan situs sharing video YouTube sebagai media promosi? “Saat ini, kami belum menggunakan medium YouTube. Kami ingin meraih mediumnya satu per satu. Misalnya, kami sudah memanfaatkan event sebagai medium promosi, sekarang kami menggunakan DVD. Kami juga masih belajar dengan DVD ini,
jawab Lulu.

Kegiatan Boemboe

Selama berdiri, kegiatan utama Boemboe adalah membuat database serta menggelar program dan festival film pendek. Mereka juga kerap mengadakan forum pembuat film pendek sekaligus membuka kerja sama dengan berbagai pihak yang mendukung pertumbuhan film pendek Indonesia.

Sejak 2004, Boemboe rutin menggelar Boemboe Forum, forum pembuat film pendek Indonesia, di Jakarta. Sejak 2006, mereka membuat program festival dua tahunan berjuluk 3 Cities Short Film Festival. Tahun ini, tepatnya tanggal 15-23 Maret lalu, festival itu digelar di Pontianak, Banjarmasin, dan Balikpapan.

Selanjutnya untuk tahun 2008, Boemboe akan mengadakan Indonesia-USA Youth Exchange Project di Appalshop, Kentucky pada 7-21 Juni; dan Boemboe Forum 2008 “Refleksi Boemboe 5 Tahun” di Kineforum & Galeri Cipta 3, TIM Jakarta pada 2-3 Agustus.

Ajang Indonesia-USA Youth Exchange Project di Appalshop, Kentucky, AS, diadakan Boemboe setiap tahun, bekerja sama dengan Appalshop, sebuah institusi seni di Amerika Serikat. Kerja sama itu berupa pertukaran pemuda Indonesia dan Amerika untuk berbagi pengalaman tentang beragam hal seputar pengembangan film. Lulu menjelaskan, jika bulan Juni ini komunitas dari Indonesia yang dikirim ke AS, pada akhir tahun giliran komunitas dari AS yang ke Indonesia. “Akhir tahun ini, acaranya diadakan di Yogyakarta. Temanya tentang meningkatkan kualitas dengan media, dan rencananya kami juga akan mengadakan seminar nasional,” tutur Lulu.

“Kalau bulan Agustus nanti, acaranya berupa forum film maker. Kami mencari 5 atau 6 orang pembuat film untuk mempresentasikan karya masing-masing, lalu akan didiskusikan bersama. Kami mengundang semua pihak yang pernah bekerja sama dengan Boemboe supaya mereka bisa sekalian memberikan saran dan kritik untuk kami,” lanjutnya.

Akhir kata, Lulu berharap agar kelak film pendek bisa lebih dikenal, bisa masuk bioskop, dan penonton mau membayar untuk menontonnya.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Game Edukasi, Media Belajar Kreatif dan Atraktif


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti


Game bersifat adiktif, apalagi jika alur cerita dan tampilan visualnya menarik, bisa bikin gamer betah berlama-lama duduk dan menatap layar komputer hingga lupa makan dan minum.


Ada banyak genre game. Di antaranya game aksi petualangan, simulasi, strategi, musik, dan role playing game (RPG). Ada pula game yang dimainkan secara keroyokan lewat internet, istilahnya massive multiplayer online game (MMOG). Contohnya seperti Neverwinter Nights dan Ragnarok. Hingga kini, makin banyak game MMOG yang digandrungi oleh para gamer Tanah Air―sayangnya, mereka bukan asli buatan dalam negeri.


Game yang Mendidik


Selain memberikan hiburan, sebenarnya ada nilai positif yang diberikan oleh game. Game—baik yang bersifat hiburan atau edukasi—memaksa orang untuk kreatif, berpikir taktis, dan belajar mengatur strategi.


Ketimbang game hiburan, game edukasi terlihat lebih menonjol dalam industri game nasional. Jika Anda mampir ke toko buku yang besar, misalnya, Anda dapat melihat beragam judul game edukasi dipampang di etalasenya, bersanding dengan judul-judul game dan film edukasi impor (atau terjemahan). Sebagai contoh, sebut saja seri “Ruru: Magic Math”, “Belajar Berhitung 123”, dan seri “Belajar Mandarin Bersama Tingkat Dasar” besutan Elex Kids, salah satu pengembang game edukasi dalam negeri.


Meski game edukasi terlihat kurang mendapat perhatian pasar, fakta tersebut setidaknya sudah cukup menunjukkan bahwa game edukasi lokal sudah cukup diterima oleh masyarakat. Hal ini juga diakui oleh Andi Suryanto, Direktur PT Lyto Datarindo Fotuna (Lyto), perusahaan yang fokus mendistribusikan beberapa online game populer seperti Ragnarok Online, GetAmped-R, Seal Online, dan Perfect World.


Menurut dia, hal utama yang perlu dilakukan untuk meningkatkan perhatian masyarakat terhadap game edukasi lokal adalah dengan melakukan pemasaran dan pendekatan yang lebih umum. Misalnya dengan mengadakan pameran atau membuka showroom di mal, seperti yang dilakukan oleh Lyto.


Meski fokus dengan bisnis online game asal negeri orang, Lyto juga ikut mendukung perkembangan industri game nasional dengan mengembangkan konten buatan lokal. Contohnya bisa dibuka di situs komunitas online Akucintasekolah.com dan situs music game Idol-street.com. Saat ini, Lyto juga tengah mengusahakan kerja sama dengan pengembang game lokal untuk mengembangkan game sendiri.


FGEAI 2008: Promosi Game sebagai Sarana Belajar Efektif


Meski banyak orang lebih mengenal game sebagai hiburan, Koordinator Sinergi Kementerian/Lembaga Biro Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri Depdiknas, Didik Sulistyanto, mengakui game merupakan sarana belajar yang efektif dan efisien. Game dan animasi akan mempermudah siswa mengingat dan mengimplementasikan pelajarannya. Contohnya, menggunakan animasi 3D, mahasiswa Teknik Mesin bisa membuat mesin mobil tanpa perlu membongkar-pasang mobiltak ada risiko dan kerugian apapun. Begitu juga dengan mahasiswa Kedokteran. Mereka bisa menggunakan animasi 3D untuk memelajari anatomi tubuh manusia, melakukan simulasi operasi sebelum memraktikkannya pada mayat, dan sebelum mereka akhirnya siap mempraktikkan ilmunya secara langsung untuk melayani masyarakat.


Didik menyampaikan, industri game Tanah Air sudah menunjukkan perkembangan pesat, khususnya di bidang animasi yang menunjang teknologi game. Bukan tanpa alasan ia bicara begitu. Ia bercerita, "Bibit-bibit unggul (di bidang game dan animasi) dari berbagai propinsi di Indonesia bisa dilihat dari Festival Animasi tahun 2007 hasil sinergi Depdiknas dan Depbudpar yang diadakan di 5 propinsi—Jabar, Jateng, Jatim, DIY, dan Bali.” Menurut dia, hasil animasi yang dihasilkan oleh siswa, mahasiswa, dan peserta umum yang ikut dalam festival tersebut adalah luar biasa.


Untuk mengulang sukses festival tahun 2007, tahun ini 6 departemen dalam negeri—Depdiknas, Depbudpar, Depkominfo, Depperind, Kementerian Ristek, dan Departemen Agama—bekerja sama dengan Southeast Asian Ministers of Education Organization (Seamolec) dan Asosiasi Industri Animasi & Konten Indonesia (AINAKI), menghelat Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia (FGEAI) 2008. Lewat event yang digelar selama periode Maret-November 2008 itu, sedikit banyak kita bisa melihat perjalanan industri game edukasi dan animasi nasional.


Tantangan


Kenapa game hiburan (non-edukasi) lebih populer ketimbang game edukasi? "Itu dikarenakan game hiburan sangat mudah diserap oleh pasarnya", jawab Didik. Menurutnya, untuk memopulerkan penggunaan game edukasi, game harus dibuat menarik lebih dulu agar jumlah penggunanya bertambah, dan pasarnya akan berkembang dengan sendirinya. Festival Game Edukasi dan Animasi Indonesia 2008 sendiri diadakan sebagai salah satu cara untuk memopulerkan penggunaan game edukasi di kalangan masyarakat.


Andi juga mendukung pendapat tersebut. Katanya, “Bagi gamer, bukan faktor apakah game itu buatan dalam atau luar negeri yang paling utama, melainkan fitur apa yang ada dalam game itu.” Game yang menawarkan fitur menarik—dengan alur cerita dan animasi visual yang atraktif—tentu banyak peminatnya.


Tantangan terberat untuk mengembangkan industri game dalam negeri adalah untuk menyadarkan masyarakat untuk ikut berperan mengembangkan industri tersebut. Misalnya untuk memperkenalkan, memromosikan, dan merekomendasikan produk-produk lokal, di pasar dalam dan luar negeri. Banyak masyarakat kita sendiri belum mengapresiasi para kreator game dalam negeri, padahal Indonesia punya potensi SDM yang besar untuk mengembangkan dunia game dan animasinya.


Selain itu, kurangnya proteksi hak cipta terhadap para pengembang game ikut mengganjal kemajuan industri game nasional. “Seperti yang kita tahu, persentase pembeli CD game bajakan sungguh luar biasa. Hal seperti ini yang menyulitkan pengembang game indonesia untuk mulai membangun industri di sini,” kata Andi. Menurutnya, untuk memajukan industri game dalam negeri, kita juga harus menghargai para pencipta dan pengembang game lebih dulu.


"Potensi para pencipta, pengembang, dan pelaku industri game Indonesia sangat besar", kata Didik. Kendati demikian, pemerintah masih perlu bersinergi dan punya komitmen untuk ikut mendukung mutu SDM, khususnya di bidang game dan animasi. “Harapannya supaya industri game dalam negeri bisa menjangkau jenjang ASEAN”, tambahnya.


Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Akademi Samali, Ruang Belajar Komik Indonesia


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Saat berkunjung ke toko buku besar, coba Anda perhatikan, salah satu rak yang paling ramai dirubung pengunjung adalah rak berisi komik. Peminatnya tak hanya anak-anak, tapi juga kaum dewasa.

Di tengahnya maraknya serbuan komik impor dan terjemahan dari Jepang, Eropa, dan Amerika, ternyata komunitas pecinta komik Tanah Air terus bergerak. Cobalah singgah ke Akademi Samali untuk melihat kegiatan mereka.

Worshop Komik

Akademi Samali berdiri pada bulan Mei 2005, atas gagasan Hikmat Darmawan, Beng Rahadian, dan Zarki. Bukan tanpa alasan nama tersebut diambil oleh tiga sekawan ini. Kata “akademi” dipakai untuk menjelaskan bentuk aktivitas belajar dalam komunitas yang mereka bentuk, sedang nama “Samali” diambil dari nama jalan yang kerap jadi lokasi berkumpul mereka, yakni kost milik Zarki.

Sejak awal, Akademi Samali memang didirikan sebagai wadah belajar seni gambar dan komik yang berbasis komunitas. Komunitas ini sering menggelar kegiatan “pintar” seputar komik. Misalnya kelas pengembangan naskah komik, klab menggambar bersama, klab komik (kelompok diskusi komik), pameran, dan workshop membuat komik.

Dalam workshop, peserta diajarkan tentang cara menyusun cerita untuk komik, serta cara menggambar dan memroduksi komik secara sederhana. Mereka juga diberikan wawasan mengenai komik dan sistem distribusinya.

Tak berhenti sampai di situ, Akademi Samali, memanfaatkan jaringan yang telah dimilikinya, menggandeng komunitas animasi Lanting untuk mengadakan workshopcomic to animation”. Tujuannya untuk mengembangkan keahlian animasi para pesertanya.

“Selama ini, yang tertarik untuk ikut workshop komik rata-rata berusia 19 tahun ke atas. Kelas workshop tidak kami bagi berdasarkan tingkat keahlian peserta, tapi berdasarkan minat membuat cerita atau minat menggambar,” tutur Beng Rahadian.

Menurut Beng, selama ini biaya mengikuti workshop di Akademi Samali gratis, karena beban biaya sudah ditanggung oleh pihak penyelenggara (sponsor). Karena gratis dan menunggu sponsor, gelaran workshop di sana bersifat tentatif. Karena itulah, ia dan para pengurus akademi berencana untuk menyelenggarakan workshop mandiri yang biayanya dibebankan pada peserta. Jika rencana itu terlaksana, mereka bakal membuka kelas reguler yang murah, ramah, dan santai, dengan periode 3 bulanan per angkatan.

Selain membuka kelas belajar komik, ada sederet program berbobot yang dimiliki oleh komunitas ini, termasuk program perluasan jaringan kerja. Tujuannya antara lain untuk meningkatkan kualitas berkarya para anggota dan apresiasi terhadap hasil karya mereka. Sayangnya, sama dengan yang dialami oleh komunitas-komunitas kreatif lain, urusan biaya masih menjadi kendala terbesar yang menghambat langkah mereka.

Promosi Lewat Pameran

Untuk memromosikan komik dalam negeri pada masyarakat, Beng dan rekan-rekannya di Akademi Samali kerap memanfaatkan ajang pameran. Contohnya, pameran KONDE (Komik Indonesia Satu Dekade) yang mereka gelar, tahun lalu.

Tanggal 9-20 Juni nanti, Akademi Samali akan menggelar pameran “Panggung Visual Akademi Samali” di Japan Foundation, Jakarta. Pameran itu dibuat sebagai sebuah perayaan visual memperingati 3 tahun berdirinya Akademi Samali. Di sana, karya-karya pengurus, anggota, dan para partisipan akan dipajang. Bentuknya berupa karya ilustrasi, foto, dan video animasi. Rencananya, pameran itu bakal disambung ke Semarang, pada 4-10 Juli mendatang.

Sebelumnya, Akademi Samali―bekerja sama dengan beragam komunitas―juga cukup sering mengadakan pameran. Contohnya, April 2008 lalu, Akademi Samali bekerja sama dengan Pusat Kebudayaan Prancis (CCF) Jakarta menjadi co-organizer untuk Pameran Sejarah Komik Indonesia-Prancis dan workshop komik oleh komikus Prancis Stephan Heuet.

Meski usianya masih terbilang sangat muda,
akademi ini sudah pernah meraih penghargaan. April lalu, Akademi Samali menyabet penghargaan sebagai komunitas pengembang komik Indonesia dari Departemen Kebudayaan dan Pariwisata dan Taman Mini Indonesia Indah. Satu lagi, asal Anda tahu, sudah ada komik buatan akademi ini yang terbit secara berkala di Koran Tempo Minggu. Judul komiknya Mat Jagung, dibuat bekerja sama dengan penulis Radhar Panca Dahana.

Komik Dalam Negeri

Bagaimana perkembangan industri komik nasional? Disodori pertanyaan itu, Beng menyatakan, “Perkembangannya baru sebatas eksplorasi visual saja. Gambarnya memang semakin cantik dan bagus, tapi masih kering asupan cerita bermutu.” Ia menilai, hal itu disebabkan belum adanya sinergi mutualisme antara komikus dengan pihak penerbit.

“Dunia komik Indonesia masih menghadapi banyak tantangan untuk maju. Komik yang bagus adalah komik dengan ide cerita serta penuturan alur yang bagus. Kita masih kekurangan keduanya. Banyak komikus kita yang bergantung pada referensi, dan akhirnya malah hanya menjiplak,” lanjutnya.

Menurut Beng, untuk membuat sebuah komik yang menarik, seseorang harus punya mental percaya diri dan tahan untuk tidak menjiplak. Ia juga harus punya kemampuan bercerita dan menceritakan. Untuk mendukung komiknya, akan lebih baik jika komikus melakukan riset dan observasi. Dan satu lagi yang penting, komikus juga harus melek visual, paham tentang dasar menggambar dan punya kepekaan terhadap estetika.

Beng sendiri secara pribadi berharap agar industri komik dalam negeri bisa maju layaknya industri musik lokal saat ini. “Tapi tanpa bajakan, ya,” katanya sambil tertawa.

Klasifikasi Komik

Klasifikasi komik bisa dibedakan berdasarkan genre (jenis cerita), gaya visual, atau berdasarkan mediumnya.

Menurut Beng Rahadian, berdasarkan genre, komik bisa dibagi menjadi komik silat, roman (drama), detektif, petualangan, humor, action, superhero, dan banyak lagi. Berdasarkan gaya visual, ada tiga gaya yang paling populer di dunia, yaitu gaya Amerika, Eropa, dan Jepang. Lalu, berdasarkan mediumnya, komik bisa dibedakan jadi komik buku, komik strip, dan komik digital. Komik strip adalah komik satu baris, seperti yang kerap tampil di majalah atau koran. Sedangkan komik digital berbentuk file―cara produksi dan cara membacanya berbasis teknologi digital, misalnya lewat ponsel, komputer, atau via internet.

Saat ini, pasar sedang marak dengan beragam terbitan komik dan novel grafis. Sebenarnya, apa beda keduanya? “Sama saja sih, hanya novel grafis secara sadar dibuat oleh komikus untuk menjadi karya komik yang punya bobot sastra, atau cerita yang kompleks,” jelas Beng.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Robotika Indonesia: Tarik Minat Dunia Pendidikan Lewat Kontes Robot

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Apa yang terlintas di benak Anda saat mendengar kata "robot"? Mesin dengan bentuk menyerupai manusia seperti Robocop, android dalam film The Terminator, atau mungkin mesin seperti yang ada di film Daryl, atau Bicentennial Man?

Meski banyak orang membayangkan robot sebagai mesin dengan rupa seperti manusia, pada kenyataannya banyak sekali robot berpenampilan “datar” dan kaku—sama sekali tak mirip manusia. Mereka umumnya dibuat untuk menjalankan tugas-tugas berisiko tinggi yang tak mungkin dilakukan oleh manusia. Misalnya untuk memelajari dan menjelajah Mars, mengangkat objek-objek berat, atau mengerjakan tugas-tugas pemasangan barang yang menuntut presisi tinggi di pabrik perakitan hardware.

Robot banyak digunakan untuk keperluan di bidang manufaktur, militer, transportasi, kesehatan, dan eksplorasi luar angkasa. Tak mengherankan, mereka tak kenal lelah dan telah diprogram sedemikian rupa agar tidak melakukan kesalahan saat mengerjakan tugas-tugas rumit dan berulang.

Untuk bidang robotika, salah satu negara yang bisa dijadikan kiblat adalah Jepang. Di sana, robot bahkan telah menggantikan fungsi asisten rumah tangga. Dibandingkan dengan Jepang atau negara-negara maju lainnya, dunia robotika Tanah Air memang masih terbatas, meski sudah dimulai sejak sekitar tahun 1985-an. Hal tersebut diakui oleh Wahidin Wahab, Presiden Robotic Organizing Committee Indonesia (ROCI).

Di sini, penggunaan robot memang masih terbatas di bidang industri, yakni dalam sistem produksinya. “Di luar itu, pemanfaatan robot masih sebatas hobi dan kegiatan ekstrakurikuler saja,” ujar Wahidin.

Kontes Robot dan Perhatian Sekolah

Wahidin bercerita, sejak tahun 1999, Direktorat Pendidikan Tinggi - Departemen Pendidikan Nasional (Dikti-Depdiknas), atas prakarsa Prof. Soemantri Brojonegoro, telah mensponsori ajang lomba robot nasional yang diberi nama Kontes Robot Indonesia (KRI). Kini, beberapa kontes robot sudah dilaksanakan secara teratur setahun sekali. Contohnya KRI dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) yang diadakan oleh Dikti-Depdiknas untuk mahasiswa, Imagine 08 yang dilaksanakan untuk siswa SD, SMP dan SMU oleh Klub Robotic bekerja sama dengan Fischer Technik Indonesia; Indonesia Robot Olympiad (IRO) yang diadakan oleh ROCI untuk tingkatan SD, SMP, SMU, hingga mahasiswa dan umum (perusahaan); serta Indonesia ICT award 2008 yang disponsori oleh Depkominfo.

Secara umum, kontes robot telah berhasil menarik minat mahasiswa untuk menekuni ilmu pengetahuan dan menerapkan teknologi dalam robot yang mereka rancang dan buat untuk kontes. Bahkan kini beberapa universitas dan politeknik terkemuka telah mulai melakukan penelitian mendalam di bidang aplikasi robotika.

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) adalah salah satu universitas yang terkenal dengan bidang robotikanya. Son Kuswadi, Kepala Intelligent Control and Robotics Lab, ITS, menyampaikan, saat ini, labnya tengah mengembangkan robot berbasis sistem biologi, robot yang dikembangkan dengan meniru mekanisme dan kendali makhluk hidup, untuk keperluan pencarian korban tsunami dan gempa.

Produk lain yang mereka kembangkan adalah robot berkaki lima yang punya kemampuan seperti bintang laut, bisa bergerak fleksibel di celah-celah sempit dan mampu menghadapi beragam halangan. Robot ini mereka kembangkan dengan sistem kendali berbasis sifat. Kecerdasannya dibangun berdasarkan kecerdasan-kecerdasan dasar yang dimiliki oleh makhluk hidup yang ditirunya.

Son mengaku, ITS cukup sering mengajak murid sekolah-sekolah di Surabaya untuk mengikuti workshop merakit robot sederhana. Hal itu tak sulit untuk dilakukan karena kini sudah ada banyak kit yang ditawarkan untuk memudahkan perakitan robot. Jadi para pemula tak perlu lagi membangun robot dari nol. Menurutnya, ini dapat menarik minat generasi muda yang potensial untuk mengembangkan robot.

Tak hanya lewat kontes, roadshow dan seminar tentang robotika pun kerap diadakan untuk memperkenalkan dunia robotika pada masyarakat. Selain menambah ilmu peserta, kegiatan-kegiatan itu juga bisa menjadi obat untuk mengatasi kejenuhan belajar siswa di sekolah.

Dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, perhatian terhadap dunia robotika kian meningkat. Beberapa sekolah telah memasukkan pelatihan robotika dalam kegiatan ekstrakurikuler mereka. Di antaranya BPK Penabur, SD Sekolah Alam, Sekolah Ricci, SMP-SMU Petra di Surabaya, dan Sekolah Pelita Harapan.

Masih Banyak Kendala

Meski mulai banyak peminatnya, masih banyak kendala yang dihadapi oleh dunia robotika Tanah Air.

“Kendalanya dari segi waktu, biaya, dan guru”, ujar Wahidin. Dari segi waktu, ia mengungkapkan, sebagian besar sekolah merasa sudah membebani murid-muridnya dengan kurikulum yang begitu padat. Menambah materi tentang robotika sama artinya dengan menambah waktu belajar-mengajar murid dan guru. Dari segi biaya, hampir semua sekolah belum menyediakan bujet untuk kegiatan eskul robotika, apalagi harga kit robot cukup mahal. Dan ketiga, guru umumnya enggan ketambahan beban mengajar. Mereka merasa telah melaksanakan kewajibannya dengan memenuhi jam kerjanya. Lagipula, gaji mereka tak bertambah meski kegiatan mengajar mereka bertambah.

Kendala biaya juga diakui oleh Son. Komponen-komponen robot, apalagi jika baru, mahal harganya. Menurutnya, satu motor DC lengkap dengan sistem kendalinya bisa berharga Rp5 juta, padahal untuk membangun satu robot bisa dibutuhkan 10 motor, belum termasuk komponen yang lain. Kalau mau lebih ringan, komponen-komponen seken bisa dilirik.

Selain itu, Son juga menilai kemampuan perguruan tinggi dalam negeri belum merata—ada yang sudah maju dan berkali-kali jadi juara kontes robot, namun banyak juga belum mampu mengendalikan gerakan motor. Kendati demikian, menurutnya pengadaan kontes-kontes robot dapat meminimalkan masalah tersebut.

Masa Depan Robotika Indonesia

Wahidin Wahab dan Son Kuswadi sama-sama memimpikan masa depan dunia robotika Tanah Air yang cerah.

“Saya tidak bermimpi anak-anak Indonesia kelak bisa membuat robot tercanggih di dunia, namun saya berharap suatu hari nanti mereka akan muncul sebagai ahli-ahli teknologi yang bisa berkarya dan menghasilkan produk-produk inovatif dengan memanfaatkan teknologi robotika”, ucap Wahidin. “Dengan begitu, akhirnya negara kita dapat berubah, dari negara agraris menjadi negara yang berbasis industri dan teknologi tinggi.”

Jika itu dapat tercapai, Wahidin percaya Indonesia tak harus mengalami krisis terus menerus dan tak perlu lagi mempersoalkan subsidi bahan bakar atau urusan ekonomi sejenisnya.

“Saya berharap agar 'demam' robotika di Tanah Air itu terus dibangkitkan, demi tersedianya SDM tangguh di Tanah Air dalam membangun bangsa”, begitu harapan Son. Menurutnya, meski masih banyak pengangguran di dalam negeri, masyarakat tak perlu takut untuk mengembangkan robot. Robot dapat dianalogikan seperti komputer. Dulu, banyak orang mengkhawatirkan komputer akan mengambil peran sekretaris. Ternyata kini, komputer justru menjadi senjata andalan sekretaris dalam bekerja. Pun robot akan membantu meringankan tugas manusia.

“Dengan menggembleng orang menjadi mampu berkreasi di bidang robotika, kita akan menghasilkan orang-orang yang siap berkarya di bidang apapun, nantinya”, tambah Son.

Robotika Bukan Sekadar Urusan Teknis

“Untuk terjun ke bidang robotika, seseorang harus siap untuk mempelajari berbagai aspek—bukan hanya aspek teknis dan pengetahuan tentang komponen-komponen elektronika, tapi juga sosial”, Son menyampaikan.

Saat ini, banyak penelitian dilakukan untuk menemukan cara bagaimana agar robot-robot dapat saling berkomunikasi dan bekerja sama dalam mengerjakan tugas yang besar. Misalnya untuk menangani masalah reruntuhan bangunan akibat gempa, robot dapat digunakan untuk menemukan korban. Akan lebih mudah jika robot memiliki kemampuan komunikasi. Jadi, dia dapat memanggil rekan-rekannya untuk membantunya menyelamatkan korban.

“Tentu saja, kemampuan-kemampuan teknis dan sosial tak harus dikuasai oleh satu orang”, ujarnya lagi. Intinya, kolaborasi menjadi kunci untuk sukses membuat robot. Untuk mengembangkan robot yang hebat, yang dibutuhkan adalah teamwork yang kuat.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Crayon's Craft & Co, Saluran Hobi Bikin Miniatur yang Menghasilkan

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Coba lihat gambar di samping. Apa mangkok-mangkok berisi mie bakso itu mengundang selera makan Anda? Perlu Anda tahu, mie bakso di mangkok-mangkok itu bukan mie bakso betulan, melainkan hanya replikanya. Sangat mirip dengan aslinya, bukan? Itulah salah satu produk unik yang dijual oleh Crayon's Craft & Co, usaha kreatif asuhan Syumeiraty Rashando yang berbasis di Jl. Aceh 15, Bandung.

Penyaluran Hobi

Bisnis membuat miniatur sudah dilakoni oleh Syumeiraty Rashando, akrab dipanggil Yoyong, sejak tahun 2004, bersamaan dengan saat ia mendirikan toko bahan prakaryanya, Crayon's Craft & Co (Crayon's).

Sebelum mendirikan Crayon's, pada 1995 Yoyong pernah menjalani bisnis giftshop, menjual pernak-pernik hadiah dan aksesoris. Sayang, banyak bisnis serupa bermunculan. Persaingan yang sangat ketat menyulitkannya mengembangkan bisnis tersebut. Akhirnya, ia menutup gitfshop dan memutuskan untuk mendirikan Crayon's dengan konsep bisnis yang unikmenjual bahan-bahan prakarya dan memberi kursus prakarya gratis bagi para pembeli bahan di tokonya.

Menurut Yoyong, tujuan awalnya membuka Crayon's Craft & Co simpel, untuk menyalurkan hobi sambil mendapatkan penghasilan tambahan. Bisnis membuat miniatur dari clay (tanah liat sintetis, biasa juga disebut malam atau lilin plastik) pun diakui Yoyong sebagai perpanjangan hobinya.

Kegiatan membuat miniatur mulai ditekuni Yoyong saat baru melahirkan anak keduanya. Bosan tak ada yang dikerjakan di rumah, ia membuka-buka buku tentang prakarya dan memutuskan untuk membuat miniatur makanan khas Indonesia dari clay. Saat itu, miniatur semacam itu belum ada.

Selain hobi membuat pernak-pernik dan prakarya, ibu dua anak ini gemar traveling. Hobi itu tak disia-siakannya untuk menambah wawasan yang berhubungan dengan bisnisnya. Yoyong mengaku, biasa membeli buku tentang prakarya dan barang-barang kerajinan tangan yang unik sebagai oleh-oleh traveling.

Buku-bukunya, jumlahnya kini sudah seruangan penuh dan disimpan dalam perpustakaan di toko Crayon's, memberi inspirasi untuk meciptakan prakarya yang unik. Kerajinan-kerajinan tangan yang dibelinya dari luar negeri juga tak hanya dijadikan sebagai pajangan. Sekembalinya ke Tanah Air, Yoyong selalu mencoba mencontoh membuat kerajinan yang sejenis, namun dengan ciri khas Indonesia.

Siapa sangka hobinya itu bisa membawa Yoyong menjalani bisnis yang penuh passion sekaligus menghasilkan? Crayon’s kini memiliki omset sedikit di bawah Rp100 juta per bulan dan mampu menghidupi 20 orang karyawan. Wanita kelahiran 1 April 976 ini mengungkap, ia merintis Crayon’s dengan modal awal Rp20 jutaan dan 5 orang karyawan. Ia menilai omset bisnisnya sudah cukup bagus, meski masih di bawah target.

Sukses dengan Perjuangan

Sukses yang dirasakan Yoyong dan Crayon's tidak diperoleh tanpa perjuangan. Yoyong bercerita, di tahun pertamanya membuka Crayon's di Jl. Aceh 15, Bandung, ia merasakan kesulitan luar biasa. Lokasi yang sepi dan terpencil memaksa dia dan para karyawan berjuang keras untuk berpromosi. Ternyata, menyediakan pelatihan gratis pun tidak serta merta membawa banyak pengunjung masuk ke tokonya.

“Awalnya banyak yang ragu kami menyediakan kursus gratis. Tapi akhirnya, dari promosi yang kami lakukan lewat brosur dan iklan-iklan di mobil, ada juga yang mau melihat. Dari situ, makin banyak orang yang datang karena tertarik dengan konsep (belajar gratis) yang kami tawarkan,” tutur Yoyong. Jika mudah putus asa, tentu ia tak akan bertahan dan menyicip sukses seperti sekarang.

Hingga kini, cukup banyak prestasi yang diraih Yoyong. Pada 2006, ia mendapat penghargaan dari Museum Rekor Indonesia (Muri) sebagai pemrakarsa pembuat miniatur gerobak makanan khas Indonesia. Tahun lalu, miniatur warung Dji Sam Soe buatan Yoyong menyabet penghargaan Dji Sam Soe Award 2007. Tak hanya itu, karya miniaturnya juga telah dua kali berturut-turut meraih penghargaan Indonesia Good Design pada 2006 dan 2007. Terakhir, pada perhelatan Inacraft 2008, akhir April lalu, Yoyong juga mendapat penghargaan Femina Choice Award atas desain produk miniaturnya.

Disukai Para Kolektor

Produk miniatur bisa dibilang sebagai produk populer di toko Crayon's. Harga jualnya berkisar antara Rp250.000 hingga Rp5 juta, tergantung pada tingkat kerumitan pengerjaan dan ukuran miniaturnya. Makin besar ukuran dan makin banyak ragam isi miniatur, akan makin mahal harganya. Kalau mau, pembeli bisa membuat pesanan khusus.

Selama 4 tahun belakangan, Sudah banyak ragam miniatur gerobak dan replika makanan yang dibuat Yoyong. Satu hal yang membuatnya bisa berbangga, Presiden pun mengoleksi beberapa miniatur buatannya.

“Pak SBY itu kolektor miniatur. Sudah ada beberapa miniatur saya yang dibelinya. Ada yang dibeli di pameran, ada juga yang dibeli di toko Crayon's. Waktu pameran Inacraft kemarin, beliau juga beli miniatur kios toko dan warung rujak asinan Bogor. Pak SYB menolak waktu saya mau kasih miniaturnya, dia penginnya beli,” tutur Yoyong.

Selain Presiden, orang asing, terutama asal Jepang, juga tertarik untuk mengoleksi miniatur buatan Yoyong. Ia bercerita, miniatur pasar tradisional pertamanya—berisi sayur-sayuran lengkap dan sembako—dibuat berdasarkan pesanan dari seorang Jepang. Yoyong akhirnya membuat beberapa miniatur pasar tradisional yang serupa―satu untuk si orang Jepang, sisanya untuk dijual di tokonya. Tak disangka, miniatur pasar tradisional ternyata disukai.

Bagi Ilmu Gratis

Tak hanya menjual bahan-bahan prakarya, Crayon's juga membagikan ilmu secara gratis bagi siapa saja yang membeli bahan di sana. Konsep bisnis ini menarik―selain ingin berdagang, Yoyong juga ingin beramal. Ia ingin orang-orang yang mengunjungi tokonya bisa mendapat wawasan dan keahlian sebagai bekal mereka merintis usaha.

Program bagi ilmu gratis lewat kelas-kelas pelatihan sudah dimulai sejak awal Crayon's berdiri. Hingga kini, sudah banyak kelas yang dibuka, di antaranya kelas menyulam (sulam payet dan sulam pita), kelas merajut (hakken dan rayen), kelas prakarya clay (clay miniatur dan clay boneka), serta kelas aksesori fesyen. Kini, total ada 8 karyawan dengan keahlian yang berbeda-beda yang menangani kelas-kelas itu.

Menurut Yoyong, tiap kelas punya penggemar masing-masing. “Umumnya, anak-anak lebih suka belajar bikin prakarya clay, remaja lebih suka bergabung di kelas rajutan brayen karena bisa membuat topi dan syal sendiri, sedang kelas rajutan hakken biasanya dipilih orang-orang yang agak tua.”

Bukan hanya pengunjung toko saja yang diberinya ilmu, karyawannya juga. Yoyong berkisah, karyawan-karyawan Crayon's, termasuk para pengajar kursus, awalnya tak tahu apa-apa tentang handicraft. Supaya mereka punya pengetahuan dan keterampilan yang menunjang bidang usaha yang dirintisnya, Yoyong memfasilitasi mereka dengan buku-buku.

“Saya kasih mereka buku untuk belajar. Bidang keahliannya sengaja dibedakan supaya mereka benar-benar menguasai satu keahlian. Saya sendiri hanya menguasai prakarya dengan clay, tak bisa merajut”, tutur Yoyong.

Sebagai enterpreneur muda, Yoyong ingin para karyawannya pun diuntungkan dan punya wawasan luas tentang handicraft. Ia tak menutup kemungkinan jika mereka ingin membuka usaha kerajinan sendiri berbekal keterampilan yang mereka dapat dari buku-buku yang diberikannya.

Saat ini, meski usahanya tengah berkembang, Yoyong mengaku belum berencana untuk membuka gerai baru di lokasi lain. Kendati demikian, ia sangat ingin untuk memperluas usahanya itu, dan melengkapi Crayon's Craft & Co dengan lebih banyak bahan kebutuhan prakarya.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Web 2.0, Ajang Aktualisasi Diri dan Pengembangan Bisnis

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Jangan remehkan kekuatan internet. Bayangkan, sudah berapa banyak orang menjadi “besar” karenanya. Selain CEO Google Eric Schmidt dan CEO Yahoo Jerry Yang, sebut saja nama Linus Torvalds si penemu Linux dan pencipta Wikipedia Larry Sanger. Mereka memanfaatkan forum diskusi dan milis di internet untuk memperkenalkan ciptaan mereka, dan mengajak orang lain untuk ikut berkontribusi dalam mengembangkannya. Kini, siapa yang tak kenal Linux dan Wikipedia?

Wajah world wide web terus berevolusi, dan prosesnya berlangsung terus-menerus. Saat ini, kita tengah berada dalam era Web 2.0, era yang menampilkan web sebagai perangkat sosial. Di sini, peran serta para pengguna internet—baik dalam komunitas maupun forum—makin tak bisa lepas dari internet, juga perkembangan bisnisnya. Di sini, semua pengguna internet bisa melihat, berkontribusi terhadap isi internet, dan merasa menjadi bagian dari internet itu sendiri.

Bisnis Jejaring Sosial

Web 2.0 mengandalkan konsep social networking. Bagi para pengguna internet, situs-situs Web 2.0 sangat menarik karena dapat dijadikan ajang aktualisasi diri. Lewat situs layanan blog macam Blogger, Wordpress, dan Multiply misalnya, para pemilik blog (blogger) dapat mencurahkan pikiran dan isi hati mereka. Situs lain, seperti Flickr dan Picassa, menawarkan layanan sharing foto bagi para penggunanya. Sementara YouTube dikenal sebagai situs penyedia layanan sharing video.

Model bisnis yang ditawarkan oleh situs-situs berbasis Web 2.0 terbilang menarik, meski dianggap tak lazim layaknya bisnis tradisional. Kita ambil Facebook sebagai contoh. Situs hangout itu kelihatannya hanya mengumpulkan orang-orang muda yang gemar berbagi foto dan sekadar bergaul di internet. Tapi, coba bayangkan, dengan jumlah pengguna online yang berjumlah puluhan juta—termasuk di dalamnya adalah orang-orang kreatif dan pebisnis yang ingin menjalin relasi—berapa besar potensi yang dimiliki Facebook?

Situs ini mengundang para pengembang aplikasi untuk menawarkan “mainan” buatan mereka—berupa aplikasi-aplikasi kecil yang disebut widgets. Ini, selain mengundang lebih banyak orang untuk bergabung sebagai pengguna, juga menarik para pengembang aplikasi untuk terus berkreasi dan memanfaatkan Facebook sebagai media promosi produk mereka. Potensi Facebook tak berhenti sampai di situ. Aplikasi-aplikasi itu kemudian menjadi magnet bagi para pemasang iklan untuk menyelipkan iklan produk buatannya ke sana. Bisa dilihat, pada akhirnya, inovasi yang dilakukan Facebook di situs Web 2.0-nya tak hanya memengaruhi dunia sosial, tapi juga industri.

Beragam inovasi lain juga dilakukan oleh penyedia layanan situs social networking dan blog untuk tetap eksis di jagat online. Blogger, misalnya, kini sudah melengkapi situsnya dengan dukungan video. Flickr, situs layanan sharing foto milik Yahoo baru saja memperkenalkan layanan video online—bersaing dengan YouTube. MySpace merilis situs bilingual sesuai dengan lokasi akses penggunanya. Contohnya MySpace versi Latin yang dibuat untuk para pengguna MySpace di kawasan Amerika Latin. Selain tampil dalam bahasa Latin, MySpace Latin juga menawarkan konten khas komunitas di wilayah tersebut, seputar sepakbola, artis, dan budaya di sana. Jadi, isinya tak sekadar terjemahan dari versi Inggrisnya.

Populer di Dalam Negeri

Situs-situs social networking luar negeri cukup populer si Tanah Air. Shana Fatina, mahasiswa perempuan pertama yang terpilih sebagai Presiden Keluarga Mahasiswa (KM) ITB periode 2008/2009, bisa mewakili para pengguna layanan blog dan situs social networking untuk memberi testimoni. Saat ini, Mahasiswa jurusan Teknik Industri angkatan 2004 ini terdaftar sebagai pengguna layanan situs Friendster, Flickr, dan Blogger.

“Saya ikutan Friendster supaya bisa ketemu teman-teman lama dan baru, supaya bisa update info dari teman-teman lebih cepat, dan supaya bisa berhubungan dengan teman-teman yang sudah jauh, di luar negeri misalnya”, ujarnya.

Shana mengaku, meski tidak selalu meng-update blognya, tiap hari dia pasti membuka akun Friendster-nya dan singgah ke blog-blog orang (blogwalking). Selain memanfaatkan blog sebagai sarana mencurahkan pikiran, dia pun kerap mencari referensi dan opini dari blog-blog orang. “Asyiknya di blog, kita bisa menuliskan pendapat dan dikomentari orang. Apalagi sekarang, layanan blog juga sudah ditambahi banyak aplikasi.”

Saat mengampanyekan diri sebagai Presiden KM ITB, Shana mengaku juga memanfaatkan Friendster dan blognya. Ia mengganti foto di akun Friendster-nya dengan logo ITB dan menambahkan link situs kampanyenya bersama rekannya, Bagus Yuliantok, ke Friendster dan blognya. Mungkin promosi via Friendster dan blog ini jugalah yang juga membuat mereka meraup 2.182 suara, mengalahkan dua pasangan lainnya.

Bapak Blogger Indonesia, Enda Nasution, juga merasakan manfaat menggunakan layanan dari situs-situs social networking. Dia mengaku, situs-situs tersebut memudahkannya untuk meng-update informasi tentang teman-temannya. Karena itu dia mendaftarkan diri di banyak layanan social networking. Di antaranya Facebook, Friendster, Del.icio.us, Flickr, YouTube, Blogger, Twitter, dan Digg.

Web 2.0 Asli Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Web 2.0 di Tanah Air? Menurut Enda, di dalam negeri, sudah cukup banyak situs berkonsep Web 2.0. Contohnya Moodmills.com, Kronologger.com, Blog.detik.com, Dagdigdug.com. Semua asli Indonesia. Namun, tidak semuanya menggunakan engine buatan sendiri.

Menurutnya, situs-situs itu sudah cukup bagus. Moodmills contohnya, mengangkat ide yang baru, lumayan orisinal, memadukan microblogging dan social networking, serta fokus pada mood pengguna. Meski pembuatnya adalah orang Indonesia, situs itu tak hanya menyasar orang Indonesia. Sedangkan Kronologger, menurut Enda, adalah Twitter versi Indonesia. Yang disediakannya adalah layanan microblogging.

Ditanya tentang situs berita dalam negeri, apakah sudah ada yang mengusung konsep Web 2.0, dia menjawab, “Media sosial belum ada yang serius (dengan Web 2.0), paling yang sudah mulai ada itu fasilitas komen saja—seperti di Detik dan KCM, misalnya. Ada juga beberapa situs yang ingin mencoba-coba membuat Digg ala Indonesia, tapi tidak ramai. Wikimu juga bisa dibilang mewakili Web 2.0, modelnya citizen journalism.”

Web 2.0 memang menawarkan potensi bisnis yang besar. Sayangnya, di Indonesia, belum banyak yang secara serius memanfaatkan situs social networking untuk berbisnis. Hal tersebut disampaikan oleh Enda. “Minimal sebatas untuk mengiklankan produk yang mereka jual, contohnya jualan barang di Multiply.”

Menurut Enda, potensi internet di Indonesia masih terbentur oleh masalah infrastruktur online. “Sistem pembayaran dan sistem pengiriman barang yang terintegrasi masih minim, padahal potensinya ekonominya besar. Tambah lagi, Indonesia merupakan negara kepulauan. Kadang, banyak barang yang tidak masuk ke daerah, padahal barang tersebut justru banyak peminatnya di daerah. Makanya banyak orang daerah yang mampu memilih untuk pergi ke Jakarta atau kota besar lain sekadar untuk belanja”, paparnya.

Web 3.0, Seperti Apa?

CEO Google Eric Schmidt pernah memprediksikan Web 3.0 sebagai sebuah cara baru untuk membangun aplikasi. Aplikasi-aplikasi tersebut punya beberapa karakteristik—ukuran mereka relatif kecil dan dapat berjalan di beragam perangkat, bisa PC atau ponsel. Aplikasi-aplikasi tersebut berkembang dengan cepat dan bisa dikostumasi. Mereka didistribusikan secara viral, terutama lewat jaringan sosial atau email. Konsep Web 3.0 begitu dekat dengan Web 2.0, yakni sebagai sebuah istilah baru di dunia marketing.

Kalau begitu, apakah kita sudah berada di dunia Web 3.0—mengingat Facebook dan beberapa situs layanan jejaring sosial juga sudah dilengkapi dengan beragam widgets untuk menunjang kegiatan gaul para pengguna situsnya?

Ditanya tentang hal ini, Enda Nasution punya pendapat sendiri. Menurutnya, apa yang digambarkan sebagai Web 3.0 itu belum terjadi—minimal dalam arti diadopsi oleh pengguna internet secara luas. “IMHO (in my humble opinion), Web 1.0, Web 2.0, dan seterusnya terjadi sebagai refleksi. Artinya, istilah Web 2.0 baru muncul setelah Flickr, Del.icio.us, Digg, Facebook, dan yang lainnya muncul. Dan, karena ada Web 2.0, maka versi Web yang sebelumnya disebut Web 1.0”, jawab Enda.

“Perubahan Web juga tidak seperti episode TV, tapi terjadi secara gradual dan tersambung. Jadi, wajar jika kemudian orang mengira-ngira jika ada Web 1.0 dan Web 2.0, maka akan ada yang ke-3, ke-4, dan seterusnya. Tapi dalam realitanya, hingga hal yang baru itu terjadi, dan kita bisa berefleksi bahwa itu adalah yang namanya Web 3.0, kita tak akan bisa tahu dengan pasti.”

Merujuk ke prediksi Schmidt tentang Web 3.0, menurut Enda, aplikasi-aplikasi kecil (widgets) yang ada di situs-situs jejaring sosial saat ini bisa jadi merupakan bibit-bibit dari Web 3.0. Tapi, apakah itu akan menjadi aplikasi yang digunakan secara luas oleh orang, dan apakah itu yang nantinya akan disebut sebagai Web 3.0—itu juga masih menjadi pertanyaan.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.

Labels: ,

Wahyu Aditya: Jadi Animator Berkat Pak Tino Sidin

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Wahyu Aditya namanya, pria kelahiran Malang, 4 Maret 1980, pendiri dan kepala sekolah Hello;Motion, salah satu sekolah desain dan animasi dalam negeri yang berbasis di bilangan Tebet, Jakarta Selatan. Tahun 2000, ia lulus dengan predikat terbaik dari KvB Institute of Technology, Sydney, Australia, tempatnya menggali ilmu multimedia. Sejak itu, penghargaan-penghargaan lain menyusul langkahnya di dunia grafis dan animasi.

Hobinya menggambar menuntunnya untuk menekuni bidang grafis dan animasi. “Gara-gara tontonan jaman dulu, Pak Tino Sidin, saya suka menggambar. Mungkin kalau dulu tontonan saya BJ. Habibie, saya bisa jadi insinyur”, canda pria yang akrab disapa Adit ini.

Selain pernah menggarap sederet iklan produk dan layanan—seperti iklan Lifebuoy, Teh Botol, PLN, Busway, kampanye Pemilu, Jakarta International Film Festival (JIFFEST), dan Pertamina—Adit juga pernah menyumbang animasi berdurasi 10 menit di acara “Dunia Dea”. Namun sayang, rating acara yang disiarkan oleh salah satu stasiun televisi nasional itu kurang bagus, hingga akhirnya projek eksperimental itu tak dilanjutkan.

Hello;Motion dan Hello;Fest

Pada 8 April 2004, bermodal pinjaman Rp400-an juta dari bank, Adit mendirikan Hello;Motion (bisa ditulis hello;motion), sekolah yang bergerak dalam pendidikan animasi dan sinema.

“Waktu itu, belum ada sekolah animasi”, itulah alasannya mendirikan Hello;Motion School. Ia yakin, dengan mendirikan sekolah animasi, konten animasi lokal di televisi dalam negeri bisa bertambah dan industri animasi dalam negeri bisa lebih maju.

Hello;Motion membuka empat kelas yang masing-masing berdurasi tiga bulan, yakni kelas motion graphic, digital movie making, editing, dan animation making. Menurut Adit, motion graphic adalah kelas favorit yang paling cepat mengumpulkan murid di sana.

Jumlah siswa di tiap kelas dibatasi maksimal 10 orang. Dengan biaya sekolah Rp3.850.000,-, tiap siswa difasilitasi satu unit komputer, kurikulum yang sesuai, dan bimbingan dari mentor. Mereka juga dibekali dengan sertifikat dan informasi mengenai industri animasi dan peluang kerjanya.

Selain membuka program sekolah, Hello;Motion juga secara teratur—satu kali setahun, sejak tahun pertama sekolah itu didirikan—menggelar Hello;Fest Motion Picture Arts Festival sebagai ajang apresiasi animasi Indonesia di kancah nasional. Untuk menghelat acara tersebut, Hello;Motion biasa bekerja sama dengan komunitas animasi, pemerintah, media, dan sponsor-sponsor lainnya.

Adit bercerita, pengunjung Hello;Fest total bisa mencapai 3.000 orang, dengan jumlah peserta kontes 150-an orang. “Konsep kami agak beda. Hello;Fest cuma diadakan satu malam. Cara nontonnya seperti nonton konser musik”, katanya. Bayangkan, 3.000 orang dalam satu gedung menonton film-film animasi singkat yang dilombakan—pasti seru.

“In Rainbows”

Di tengah kesibukannya mengelola Hello;Motion—mengembangkan kurikulum, sistem organisasi, dan pendanaannya—Adit juga merepotkan diri dengan projek pribadinya. Salah satunya dengan ikut serta dalam kontes video musik animasi di situs aniBoom.com.

Kontes yang digelar sejak pertengahan Maret 2008 itu menjaring klip video animasi terbaik untuk lagu “In Rainbows” milik kelompok musik Radiohead. Dalam kontes tersebut, Radiohead dan aniBoom.com bertindak sebagai juri. Sepuluh semifinalis yang terpilih, masing-masing berhak mendapatkan 1.000USD dan berkesempatan untuk maju menjadi finalis dan memenangkan hadiah utama sebesar 10.000USD, akan diumumkan pada 6 Mei 2008. “Bismillah, mudah-mudahan menang”, ucap Adit berharap.

Adit mengaku tahu tentang kontes klip animasi itu dari pengunjung situs web dot-project.blogspot.com, blog yang dibuatnya sebagai salah satu bentuk pengajuan proposal projeknya. “Saya tahu aniBoom juga baru bulan ini (April)”, aku Adit sambil tertawa. Bicara soal jumlah animator dalam negeri yang kerap ikut serta dalam kontes semacam ini, ia menjawab, “Masih tidak lebih dari 20 animator, kayaknya.”

Ini bukan kali pertama Adit menjajal kemampuannya di kancah luar negeri. Sekitar tahun 2007, dia pernah mengerjakan projek animasi pendidikan untuk ASEAN. Animasi berdurasi 5 menit yang dibuatnya itu bertujuan untuk mensosialisasikan arti dan fungsi ASEAN dari sudut pandang anak SD dan SMP. Selain itu, namanya pun sudah eksis di kancah internasional—terbukti dengan penghargaan yang diraihnya pada tahun 2007, sebagai pemenang International Young Creative Entrepreneur of The Year dari British Council untuk kategori desain dan film.

Animasi Indonesia

Tentang industri animasi Tanah Air, Adit berpendapat, “Animasi kita masih kalah jauh dari Korea, China, dan India; tapi bisa mengungguli negara-negara tetangga seperti Brunei Darussalam misalnya. Animasi di Indonesia secara industri masih di kategori periklanan. Untuk industri layar lebar atau TV masih banyak PR yang harus dikerjakan.”

Menurut Adit, ada banyak sebab yang membuat industri animasi dalam negeri bergerak lambat. “Animator belum punya pengalaman, pemerintah tidak tahu bagaimana cara membantu mereka, tidak ada asosiasi, masyarakat masih ragu akan kemampuan animator indonesia, begitu juga investornya, dan tidak ada badan pemerintahan yang mengerti masalah animasi”, katanya. Intinya, Indonesia masih kurang jam terbang di bidang animasi.

Meski baru beberapa, sudah ada animator dalam negeri yang eksis dan ikut berkiprah dalam projek milik studio animasi luar negeri. Menanggapi itu, Adit mengungkapkan bahwa hal itu adalah inisiatif yang bagus dari pihak swasta. “Cuma, dari sisi nasionalisme, ya sayang saja kalau banyak animator bagus dibajak oleh luar negeri”, katanya. “Tapi kalau memang dari awal misinya hanya sebagai batu pijakan untuk membangun animasi indonesia, itu oke banget.”

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.


Labels: ,

“Business Unusual”, Membangun Bisnis dengan Passion dan Inovasi

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Arvino Mudjiarto percaya pada kekuatan bisnis sebagai inti dari terciptanya kehidupan yang lebih baik. Ia suka dengan ide tentang “business unusual” yang mengombinasikan bisnis dengan ide, hasrat, brand, kepercayaan, imajinasi, teknologi, dan tanggung jawab sosial untuk menciptakan sebuah produk yang mengagumkan, berbeda, dan inovatif.

Sosok Arvino berdiri di balik penghargaan-perhargaan yang diperoleh PT Worxcode Imagineering Indonesia, sebuah perusahaan pengembang solusi TI di Jakarta yang dibangunnya sejak tahun 2002. Dalam kancah internasional, Worxcode pernah menerima penghargaan sebagai juara 1 CTO Innovation Excellence Award di Asia Pasifik tahun 2006, dan juara 1 Best Consultant & System Solutions di Asia Pasifik tahun 2007. Keduanya diadakan oleh IBM Worldwide. Worxcode juga merupakan perusahaan Indonesia pertama (dan di wilayah ASEAN) yang pernah memenangkan “Oscar” IBM tersebut sebanyak dua kali berturut-turut.

Dalam asuhan Arvino, banyak perusahaan besar yang memercayakan pengerjaan sistem dan integrasinya ke Worxcode. Contohnya adalah Telkom Indonesia, Astra International, Hyundai (Korea), Surveyor Indonesia, Bank Indonesia, Bank Danamon Indonesia, dan Bank Negara Indonesia. Worxcode merancang dan mengembangkan software Knowledge Management, sistem Electronic Document, dan sistem Knowledge Delivery untuk klien-kliennya.

Arvino bukanlah sosok tanpa visi. Ia bercita-cita untuk membawa Worxcode ke dunia yang berbeda dan mempertajam fokus perusahaannya itu dengan cara yang unik. Di rubrik Innovation minggu ini, pada QB Headlines (QB), Arvino (AM) berbagi cerita tentang Worxcode dan mimpi-mimpinya.

QB: Apa core business Worxcode?

AM: Kami menjual “inovasi praktis”. Tujuan kami mendirikan Worxcode sebenarnya adalah untuk menyediakan “new code of working”—cara kerja yang praktis, inovatif, dan penuh passion bagi dunia dan masyarakat global. Nah, dari sinilah nama “worxcode” berasal, dari kata “work's code”.

Saya dan tim mengerjakan projek perancangan dan pengembangan software otomasi untuk industri. Kami pernah mengimplentasikan sistem intranet terluas di wilayah Asia, merancang dan mengembangkan software Knowledge Management, sistem Electronic Document, dan sistem Knowledge Delivery untuk klien-klien kami.

QB: Bagaimana model bisnisnya?

AM: Di awal berdirinya, Worxcode mulai dengan menjalankan bisnis kontruksi dan desain software otomasi. Keduanya menuntut kemampuan para staf dan personil Worxcode—intinya perusahaan secara keseluruhan—untuk terus bersaing dan berkontribusi.

Dalam prosesnya, kami merancang solusi-solusi software yang benar-benar baru, yang kompleks dan belum pernah ada sebelumnya. Kami membangun sistem otomasi, merancang arsitektur sistem, dan mengintegrasikannya bagi klien-klien kami.

QB: Solusi-solusi seperti apa yang ditawarkan bagi klien-klien Worxcode?

AM: Kami selalu berusaha memberikan solusi paling inovatif, menggemparkan, dan punya daya tarik—solusi yang “tiada duanya”, yang menawarkan kemudahan. Meski simpel, solusinya sebisa mungkin harus menarik, cerdas, dan punya nilai kesempurnaan.

QB: Apa hal yang menurut Anda menarik dari pekerjaan dan bisnis Anda?

AM: Ada dua hal yang menurut saya menarik. Pertama, kami menjalankan bisnis kami dengan passion. Kami melakukan hal-hal yang berbeda. Dan, kami tidak menjalankan bisnis yang “biasa” seperti yang orang lain tahu sebagai “ini nih cara menjalankan bisnis sejak jaman dulu”. Sejak hari pertama Worxcode berdiri, kami memilih inovasi, daya khayal dan imajinasi, dan penerapannya ke masyarakat luas sebagai lahan kerja dan misi kami.

Kami—mungkin, meminjam ungkapan dari founder Body Shop, Anita Roddick—adalah sebuah “business unusual”. Kami cukup tahu kapasitas kami adalah untuk bersaing, kami tahu hasrat kami adalah untuk berinovasi, dan kami menjalankan itu sebagai sebuah bisnis. Seperti kata Alan Kay, “The best way to predict the future is to invent it”. Nah, kami benar-benar memasukkan kata-kata itu ke dalam hati. Bisnis kami adalah bisnis yang penuh hasrat, “passionate business”.

Hal menarik yang kedua, kami menjalankan bisnis untuk memajukan masyarakat secara luas. Saya selalu ingat hari itu, 20 Februari 2002, pukul 20.02, saat di mana kami meluncurkan dan mulai menjalankan perusahaan ini. Sambil makan malam, saya bertanya pada diri saya sendiri, apa sih tujuan dan alasan sebuah bisnis (baru) diciptakan? Kenapa saya membangun Worxcode sebagai sebuah perusahaan? Perjalanan yang akan saya lalui bersama Worxcode tentunya akan menjadi perjalanan panjang yang penuh passion. Dan jawaban ini terlintas di benak saya, “Satu-satunya alasan tepat mengapa sebuah perusahaan dilahirkan adalah agar satu saat nanti perusahaan itu dapat berkontribusi bagi kebaikan masyarakat luas”.

Saya sampaikan pendapat tersebut ke teman saya, dan sejak saat itu, pemikiran tersebut menjadi panduan kami untuk menjalankan bisnis.

QB: Di blog, Anda banyak berkomentar mengenai desain. Menurut Anda, seberapa besar kekuatan desain terhadap sebuah produk? Lalu, bagaimana efek desain terhadap nilai perusahaan penciptanya?

AM: Kami percaya, pada dasarnya ada hanya ada 2 jenis produk: produk yang diciptakan dengan passion dan produk yang membosankan.

Produk yang dirancang dengan apik, tanpa dapat dijelaskan, memiliki aura magis yang merefleksikan bahwa produk tersebut dibuat sebagai inovasi, sebagai sesuatu yang dibuat dengan passion, keahlian, dan kesungguhan penciptanya. Makanya hasilnya sempurna. Sebaliknya, produk dengan desain yang payah akan terlihat membosankan dan biasa saja. Mungkin orang yang melihatnya akan berpikir, kenapa sih ada orang yang mau membuatnya lalu menjualnya.

Menurut saya, desain yang menarik merefleksikan hasrat si pencipta produk, keinginannya untuk berinovasi, dan daya khayalnya. Detail yang rumit dan cermat akan membuatnya tampak bagus. Yang jelas, produk dengan desain hebat akan memancarkan aura mengagumkan yang menyentuh hati orang.

QB: Bisa menyebutkan contoh produk yang menurut Anda bagus dan inovatif?

AM: Menurut saya, produk-produk Sony—terutama saat perusahaan itu masih dipimpin oleh sang founder Akio Morita—termasuk yang hebat, yang bisa jadi kesayangan industri elektronik dunia. Contohnya Walkman, handycam, dan desain Sony compo. Semuanya membuat orang kagum dan takjub, makanya produk-produk itu akan terus dikenang.

Contoh produk inovatif berdesain bagus yang bisa kita lihat saat ini adalah produk-produk Apple—bisa bikin kita “panas-dingin” dan penasaran untuk memilikinya. Lihat saja—iPod Touch dan software yang ditanam di dalamnya, MacBook Air yang super tipis dan super ringan, dan desain Mac OS yang terbaru—semua menarik perhatian. Kita menyukainya!

Kembali ke pertanyaan sebelumnya, mengenai efek desain terhadap perusahaan pembuatnya, menurut saya, produk dengan desain hebat akan memenangkan pasar. Produk-produk ini—kita sadari atau tidak—seharusnya membuat masyarakat hidup dengan lebih baik, dan merasa gembira dan bangga karena memilikinya. Pada akhirnya, itu akan membuat perusahaan yang memroduksinya menjadi hebat dan bernilai tinggi pula.

QB: Menurut pendapat Anda, bagaimana persaingan di industri software saat ini? Apa yang dibutuhkan oleh perusahaan untuk tetap bertahan?

AM: Persaingan bisnis saat ini demikian ketat. Untuk tetap bertahan, perusahaan harus memiliki daya inovasi, imajinasi, dan kesempurnaan sebagai inti bisnisnya. Kontribusi ke masyarakat juga perlu selalu dilakukan. Cobalah untuk selalu menjalankan bisnis yang jujur dan dengan passion. Apapun yang terjadi, jangan pernah berbuat curang.

QB: Bisa tidak bercerita tentang projek yang sedang Anda tangani, dan inovasi seperti apa yang Anda masukkan ke dalamnya untuk menghasilkan sesuatu yang “tak biasa”?

AM: Kami masih terus menjalankan bisnis perancangan dan pengembangan software otomasi. Tahun ini kami ingin mencapai penetrasi pasar. Sayangnya, kami belum bisa bercerita tentang projek yang kami tangani sekarang—sama seperti kita tidak boleh mengumbar rencana kita, kan? Yang pasti, kami masih menjalankan hal yang kami sukai, yang membuat kami bangga menjadi bagian di dalamnya.

QB: Apa mimpi masa depan Anda—untuk diri sendiri, dan bisnis Anda?

AM: Saya, juga Worxcode, ingin sekali melihat lebih banyak kontribusi bisnis di Indonesia bagi masyakarat. Pasti hebat sekali jika kita bisa melihat bisnis-bisnis di dalam negeri mampu menjadi jantung bagi pengembangan industri global, bukan melihatnya tertinggal dari negara lain.

Kami ingin sekali melihat inovasi, imajinasi, dan kesempurnaan menjadi trademark perusahaan-perusahaan Indonesia. Kami juga ingin sekali satu saat nanti perusahaan Indonesia bisa menjadi “truly Asia Global company” yang punya ciri khas Indonesia, dan terdiri dari orang-orang bisnis yang cerdas, bijaksana, dan jujur. Dengan begitu, kita bisa menciptakan dunia yang lebih baik, memberikan hal-hal positif dalam kehidupan banyak orang, dan melaju ke dunia global.

Untuk diri kita sendiri, kita bisa bekerja keras sambil menikmati pekerjaan kita. Siapa tahu, satu saat nanti, kita bisa melahirkan “Sony” dan “Apple” Asia, perusahaan software Asia yang dihargai dan dicintai, juga brand yang mendapatkan tempat di hati banyak orang.

Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.



Labels: ,

Inacraft 2008, Gudang Budaya dan Kreasi Indonesia

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Sejak hari pertama dibuka di Jakarta Convention Center (JCC), Rabu (23/4), pameran dagang produk kerajinan terbesar di Indonesia berskala internasional, “Jakarta International Handicraft Trade Fair (Inacraft) 2008” sudah menyedot banyak pengunjung. Ini membuktikan besarnya perhatian masyarakat terhadap produk-produk kerajinan tangan.

Diminati

Memasuki JCC yang dipadati oleh para perajin dan pengusaha produk kerajinan khas Indonesia kita bak masuk ke dalam sebuah gudang budaya yang kaya seni dan kreativitas. Betapa tidak, beragam kreasi seni yang menarik—dari Sabang sampai Merauke—dipajang di sana. Mulai dari pernak-pernik mungil berharga ringan, makanan asli Indonesia, sampai perhiasan dan produk interior rumah berharga jutaan rupiah dipajang di sana.

Pameran dagang ini memang merupakan ajang promosi para pengusaha kreatif Tanah Air. Perajin batik asal Yogya, Solo, Pekalongan; perajin kerang mutiara Lombok dan Maluku, perajin porselen, kerang mutiara, perak, kulit, keramik, tembikar, dan ukiran kayu; serta masih banyak lagi, menggelar produk dagangan mereka di sana.

Bukan hanya jumlah peserta Inacraft tahun ini yang bisa dibilang “wah”. Pengunjung pameran pun―tak hanya dari Jakarta, tapi juga dari luar kota dan luar negeri―membludag, membuat lorong-lorong tempat berjalan kaki bak gang senggol. Hal itu bisa dimaklumi, “surga budaya” itu hanya digelar selama 5 hari, tanggal 23-27 April 2008. Bisa Anda bayangkan, jika di hari pertama saja pengunjungnya sudah begitu banyak, bagaimana padatnya suasana Inacraft di akhir pekan?

Dilihat dari target pembeli, dibandingkan dengan pameran-pameran lain yang juga sering diadakan (seperti pameran otomotif dan komputer), Inacraft memang menyasar lebih banyak segmen. Anak muda, orang tua, penggemar pernak-pernik unik penghias kamar tidur dan ruang tamu, pecinta kerajinan perak, batik, atau lainnya bisa menikmatinya. Bagi orang-orang yang sekadar ingin window shopping, calon pengusaha kreatif yang ingin mencari inspirasi, atau orang-orang yang memang punya niat menghabiskan uangnya, Inacraft juga menarik untuk disambangi.

Pemerintah Dukung UKM

Inacraft 2008 adalah Inacraft ke-10 yang digelar di Jakarta. Selain bertujuan untuk mendorong pertumbuhan produk kerajinan para pengusaha kecil dan menengah (UKM) untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam dan luar negeri, Inacraft juga diadakan untuk mendukung usaha pemerintah dalam menciptakan ekonomi kreatif nasional.

Saat membuka Inacraft 2008, Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu menyemangati para perajin nasional untuk memanfaatkan semua peluang yang ada, serta tetap optimis dan belajar untuk meningkatkan daya saing mereka.

Mendukung pernyataan Mendag, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono mengatakan, “Jika industri kerajinan meningkat, ekonomi kreatif meningkat, ekonomi negara meningkat, sektor riil meningkat, maka pengangguran akan menurun, dan kemiskinan akan menurun.”

Untuk menyemangati para perajin, Presiden memuji produk kerajinan Indonesia yang menurutnya tak kalah dibandingkan dengan negara lain, bahkan lebih baik. Ia menyampaikan, tahun 2007, industri kreatif Tanah Air memberi sumbangan sebesar Rp105 triliun pada pendapatan negara. Pertumbuhannya yang hampir 20 persen berhasil menyerap 5 juta tenaga kerja baru. Sementara, industri perhiasan naik lebih tajam dengan kontribusi nominal kira-kira mencapai Rp9 triliun. Karena itulah, ia mengajak para perajin untuk meningkatkan mutu dan desain produk-produk kerajinannya dengan memadukan seni dan teknologi.

Dalam kesempatan itu, Presiden juga mengajak para perajin untuk mengembangkan usaha dan terus berinovasi membuat kerajinan-kerajinan baru agar bisa menciptakan lapangan kerja serta mengurangi pengangguran dan kemiskinan. Pun ia berpesan agar para perajin tak hanya fokus pada pasar ekspor, tapi juga pasar dalam negeri.

Bicara soal dukungan modal bagi UKM, SBY mengatakan bahwa pemerintah telah mengalirkan dana untuk koperasi, dan para pengusaha kecil bisa memanfaatkan kredit tanpa agunan.

Jika diperhatikan, di Inacraft, dukungan pemerintah ini juga bisa dilihat pada beberapa booth peserta UKM yang mengikuti Program Kemitraan dan Bina Lingkungan (PKBL) beberapa perusahaan besar seperti Pertamina, Antam, dan Bank Mandiri. Program kemitraan ini diadakan untuk meningkatkan kemampuan usaha kecil—baik di bidang pemodalan, pelatihan, dan promosi produk.

Apa Anda sempat menyambangi Inacraft 2008? Atau mungkin setelah menonton gelarannya Anda terinspirasi untuk menjadi pengusaha kreatif? Kalau iya, sepertinya Inacraft memang betul efektif untuk mengembangkan pasar kreatif nasional. Setidaknya, dari sana, wacana pengunjung tentang ragam industri kreatif dalam negeri menjadi lebih terbuka.

Wanted: Kreasi Ramah Lingkungan


Isu global warming yang tengah mengemuka juga diangkat dalam pembukaan Inacraft 2008. Kondisi dunia yang kini tengah menghadapi krisis energi dan pangan membuat Presiden SBY mengajak para pelaku industri kreatif untuk menciptakan ekonomi yang peduli lingkungan dengan mengembangkan kreativitas bangsa, serta mengangkat sejarah dan peradaban bangsa.

Ayo kita bicara soal industri ramah lingkungan. Saat ini, sudah ada beberapa contoh industri kreatif ramah lingkungan. Kita ambil industri batik Kampung Wisata Batik Kauman Solo sebagai contoh. Mereka, beserta dengan litbangnya, sudah mengembangkan proses pewarnaan alam untuk diterapkan pada kain—istilahnya natural coloring.

Natural coloring—biasanya dipakai untuk menghasilkan warna batik yang soft—menggunakan bahan pewarna dari alam seperti dari batang pohon, daun, akar, atau buah-buahan. Ketimbang pewarnaan dengan bahan kimia, pewarnaan alami lebih baik karena sampahnya mudah diurai oleh lingkungan.

Sekarang, yang jadi pertanyaan adalah: bukankah menggunakan bahan alami seperti tanam-tanaman juga akan menghabiskan sumber daya alam? Nah, untuk tetap menjadi sahabat lingkungan, tentu akan sangat baik jika para perajin—yang memanfaatkan sumber daya alam apapun untuk produksinya—juga mau “go green” dengan melakukan penanaman pohon.


Artikel ini dibuat untuk QBHeadlines.com.








Labels: ,

Sunday, January 11, 2009

Google, Mantap Masuki Bisnis Advertising

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Akusisi jawara mesin pencari Google terhadap perusahaan iklan online DoubleClick jadi berita terhangat dalam bisnis internet pekan ini. Harus diakui, akuisisi tersebut dapat memperlancar jalan Google untuk merangkul dunia periklanan digital.

Setelah melalui beberapa tahap tawar-menawar, juga bersaing dengan Microsoft, Google berhasil memenangkan hati DoubleClick dengan penawaran senilai 3,1 miliar dolar AS. Pro dan kontra muncul menyusul keputusan tersebut. Ada banyak pihak yang menyatakan keberatan dan mempermasalahkan kemungkinan Google akan mendapatkan terlalu banyak data mengenai aktivitas online banyak orang. Namun ada juga pendapat positif yang menyatakan bahwa akuisisi tersebut hanya akan menjadi bagian kecil dari beragam bisnis yang Google jalankan.

“DoubleClick membuat Google menjadi pemain yang lebih kredibel di segmen iklan display”, begitu komentar analis industri Greg Sterling dari Sterling Market Intelligence. Satu hal yang pasti dari akusisi ini, DoubleClick akan menjadi aset baru Google yang akan meragamkan bisnisnya.

Ancaman bagi Yahoo dan Microsoft

Akuisisi ini, yang berarti bahwa Google akan mengambil alih perusahaan yang menempatkan miliaran iklan per hari ke ribuan situs web di seluruh dunia, tentu membuat Yahoo dan Microsoft ‘panas’. Bisnis baru Google, tandem dengan Double Click, berpotensi untuk menggeser posisi Yahoo yang juga tercatat sebagai pemain di bisnis advertising. Microsoft sebagai pemain nomor 3 dalam bisnis internet juga pantas untuk merasa terancam. Pasalnya, hingga kini niatnya untuk menguasai Yahoo pun belum mendapat restu lantaran nilai 44,6 miliar dolar AS yang ditawarkan raksasa software tersebut dianggap masih terlalu kecil.

“Google menguasai DoubleClick jelas akan menambah tekanan bagi Microsoft untuk menyelesaikan tawar-menawarnya dengan Yahoo”, kata analis Rob Enderle dari Enderle Group di Silicon Valley. Meski dominasi Google berpotensi untuk semakin besar, European Union berpendapat bahwa hal itu sepertinya tak akan merugikan konsumen.

Potensi dan Rencana Google

Perusahaan investasi JPMorgan memprediksi bahwa pasar advertising akan meningkat dari 20,8 miliar dolar AS tahun ini menjadi 28,6 miliar dolar AS di tahun 2010 mendatang. Dengan begitu, kesempatan Google untuk mendapatkan profit di semen bisnis barunya juga makin besar.

Selama ini, DoubleClick menyediakan layanan yang memungkinkan para web publisher, pemasang iklan online, dan agen periklanan untuk mempromosikan bisnis mereka lewat iklan digital. Ada dua divisi utama dalam perusahaan tersebut. Divisi Dart menyediakan tools dan berbagai layanan untuk penjualan dan pembelian iklan. Sedangkan divisi Performics bertanggung jawab terhadap pemasaran mesin pencari berdasarkan iklan yang dibayarkan per-klik, hal yang selama ini jadi andalan Google.

Dalam blog resmi Google, CEO Eric Schmidt memaparkan sedikit rencananya untuk DubleClick. “Para pembuat iklan iklan dan publisher yang bekerja dengan kami telah lama meminta kami untuk menggabungkan layanan pencarian dan periklanan berbasis konten”. Sepertinya, Google berencana untuk membuat semacam dashboard iklan online bagi para publisher, pemasang, dan agensi iklan menggunakan platform andalan milik DoubleClick.

Dengan masuk ke bisnis advertising, diversifikasi layanan Google juga bertambah. Saat ini, Yahoo mungkin masih menjadi memimpin dunia online advertising, tapi jika Google dapat menyediakan layanan yang lebih mudah untuk diakses, mereka diprediksi akan dapat memimpin bisnis ini.

Tulisan ini dibuat untuk QBHeadlines.com.


Labels: ,


Common Room, Jembatan Kaum Kreatif di Paris van Java

Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Kota Kembang Bandung tak hanya jadi gudang factory outlet dan wisata kuliner, tapi juga gudang orang kreatif dan berjiwa seni. Kalau Anda kebetulan sedang mengunjungi Bandung, cobalah singgah ke Common Room, salah satu tempat yang kerap disambangi kaum kreatif Paris van Java. Berlokasi di Jalan Kyai Gede Utama No. 8, Bandung, Common Room berupa ruang kolektif untuk menggelar berbagai kegiatan yang melibatkan publik.

Common Room bisa dibilang sebagai melting pot, medium sekaligus wadah yang mempertemukan beragam individu, komunitas, dan organisasi untuk berdiskusi, berbagi ide, dan berkolaborasi dalam merancang kegiatan bersama. Intinya, organisasi ini dibuat sebagai jembatan penghubung banyak individu dan komunitas dari berbagai latar belakang.

Gustaff H. Iskandar, Ketua Common Room Networks Foundation, bercerita, Common Room berdiri sejak tahun 2003, atas prakarsanya dan 4 orang rekannya—R.E. Hartanto, T. Ismail Reza, Reina Wulansari, dan Tarlen Handayani. Awalnya, mereka berkolaborasi dengan Toko Buku Kecil (Tobucil), namun kini Common Room telah menjadi organisasi yang mandiri dengan nama lengkap Common Room Networks Foundation.

“Berbagai kegiatan yang dikembangkan oleh Common Room pada awalnya merupakan bagian dari kegiatan riset dan pengembangan di bidang seni dan media yang dirintis oleh Bandung Center for New Media Arts, yang terlebih dulu didirikan di Bandung, pada akhir tahun 2001,” jelas Gustaff.

Ruang Kegiatan Inklusif Berbasis Komunitas

Sejak awal, Common Room Networks Foundation ingin melibatkan diri dalam pembentukan jaringan komunitas dari beragam latar belakang. Common Room dibuka sebagai ruang sosial budaya yang inklusif, siapa saja—individu, komunitas, maupun organisasi—dapat terlibat dalam setiap kegiatan di sana. Sebagai contoh, komunitas Jazz dan blogger, klab baca dan klab menyulam kerap menggelar aktivitas mereka di sana.

“Sampai sekarang, kebanyakan yang terlibat dalam kegiatan Common Room adalah anak muda, walaupun ada juga kegiatan yang diselenggarakan untuk anak kecil ataupun ibu rumah tangga”, kata Gustaff. Hampir semua aktivitas dilakukan dengan pendekatan berbasis komunitas dan hubungan pertemanan. Tujuannya agar tiap peserta bisa merasa intim dan terlibat di setiap kegiatan.

Di Common Room, siapapun dapat menggelar kegiatannya, seperti diskusi dan bedah buku, pameran, pemutaran film, konser musik, dan workshop. Ada beberapa yang diadakan secara teratur, ada pula yang diadakan berdasarkan inisiatif publik.

Ini yang menarik dari Common Room: kegiatan-kegiatan yang digelar di sana diadakan secara mandiri oleh para pengunjung. Yang menjadi kuncinya adalah akses dan partisipasi masyarakat.

“Common Room lebih banyak bertindak sebagai fasilitator yang membantu pelaksanaan kegiatan, dan tidak membatasi aspirasi dari empunya kegiatan kecuali ada benturan masalah teknis,” jelas Gustaff. Menurutnya, sekitar 70% kegiatan yang dihelat di sana diadakan secara mandiri oleh para pengunjung dari beragam individu, komunitas, dan organisasi. Sisanya diisi dengan program rancangan Common Room sendiri.

Menurut dia, selain berhak untuk ikut mengecap kemajuan dan manfaat ilmu pengetahuan, tiap orang juga punya hak yang sama untuk terlibat dalam kegiatan budaya dan menikmati karya seni. Hal itu melandasi berbagai kegiatan yang dikembangkan oleh Common Room untuk meningkatkan akses dan peran serta publik dalam berbagai kegiatan seni, budaya, ilmu pengetahuan, serta teknologi infomasi dan komunikasi.

“Lebih jauh”, Gustaff menambahkan, “Common Room berkomitmen untuk meningkatkan kesadaran publik akan pentingnya pemberdayaan ekonomi kreatif yang berfondasi pada penguasaan ilmu pengetahuan dan informasi, serta pengembangan kreativitas individu.”

Mendorong Industri Kreatif

Ditanya tentang harapannya terhadap Common Room di masa mendatang, Gustaff menjawab cukup panjang, “Saya ingin Common Room dapat menjadi salah satu elemen yang ikut mendorong terbentuknya komunitas masyarakat inklusif yang memiliki kemandirian dan otonomi di Indonesia. Selain itu, saya juga berharap Common Room dapat ikut menyebarluaskan kesadaran hak sipil di bidang sosial, ekonomi, dan budaya—termasuk prinsip-prinsip kebebasan berpikir dan berekspresi yang berpijak kepada toleransi terhadap keragaman, kemandirian, dan kreativitas individu. Hal ini terutama agar Common Room dapat menjadi platform yang terbuka bagi kegiatan eksperimentasi di bidang kreativitas dan budaya kolaborasi.”

Ia bercita-cita untuk menjadikan Common Room sebagai creative hub, jembatan yang menghubungkan beragam pelaku dunia kreatif, baik di tingkat lokal maupun internasional, adalah cita-cita Gustaff.

Sebelum harapan itu terwujud, masih ada beberapa tantangan yang harus dihadapi oleh Common Room, utamanya adalah keterbatasan sumber finansial karena kebanyakan kegiatan yang mereka selenggarakan bersifat non-profit. “Selain itu, kendala yang terberat adalah rendahnya inisiatif masyarakat yang sepertinya lebih terbiasa untuk menerima barang yang sudah jadi ketimbang ikut terlibat dalam proses kreatifnya.”

Common Room mungkin bukan lembaga yang secara khusus mengembangkan aktivitas industri kreatif. Namun, melalui beragam kegiatan kreatif yang mereka kembangkan—yang melibatkan jaringan kerja sama antarelemen masyarakat, baik di tingkat lokal maupun internasional—mereka membuktikan fokus mereka pada pemberdayaan sumber daya manusia, modal utama yang mendorong terciptanya industri kreatif.

Gambar: farm1.static.flickr.com

*Informasi tentang kegiatan-kegiatan yang dikembangkan dan digelar oleh Common Room dapat dilihat di www.commonroom.info.

Artikel ini ditulis untuk dimuat di QBHeadlines.com.

Labels: ,

Fenomena Small is Pretty Melanda Dunia Komputer


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Istilah “big is beautiful” rasanya tak berlaku di dunia teknologi masa kini. Itu bisa dilihat dari lahirnya beragam versi mungil dari perangkat komputer dan telekomunikasi. Meski begitu, jangan pandang remeh perangkat-perangkat bertubuh mungil itu. Berbanding terbalik dengan ukuran tubuhnya, mereka tak kalah pintar dari mesin-mesin pendahulunya yang berbodi bongsor.


Desktop Berukuran Irit

Gaya minimalis rupanya ikut melanda dunia teknologi. Kita tidak bicara soal fitur, tapi lebih pada bentuk perangkat-perangkatnya. Contohnya sudah banyak, bisa dilihat di mana-mana. Desktop PC tampil semakin ramping, juga notebook semakin mungil dan ringan. Bahkan beberapa tahun belakangan ini, beberapa vendor melahirkan beberapa kategori perangkat komputer yang baru, dengan istilah yang baru pula. Ada Ultra Mobile PC alias UMPC, subnotebook, hingga yang yang paling baru yang diperkenalkan oleh Intel sebagai netbook dan nettop.

Sekarang, mari kita bicara tentang komputer desktop alias PC. Yang sedang “in” adalah komputer-komputer bertubuh ramping, ringkas, dan irit tempat. Kalau mau dibayangkan, bentuknya kurang lebih seperti iMac besutan Apple yang paling gres, New iMac. Tubuhnya tipis dengan CPU menyatu pada monitor layar datarnya.

Terinspirasi Apple

Perlu kita akui, komputer-komputer berlogo apel rancangan Steve Jobs memang merupakan salah satu kiblat teknologi. Kalau Anda perhatikan, komputer Apple kerap tampil di layar film besutan studio Hollywood, dan belakangan juga menghias beberapa film dan sinetron Tanah Air. Dari situ, bisa dilihat bahwa komputer-komputer cantik dan ringkas memang punya magnet, selain bisa menjawab masalah keterbatasan ruang penggunanya. Tak hanya “pretty”, mereka juga “smart”.

Sekarang, jumlah produk pesaing New iMac sudah banyak. Menyambut tahun baru 2008 ini contohnya, NEC meluncurkan seri Powermate P5000 berwarna putih yang disebut-sebut terinspirasi oleh New iMac. Selain warnanya yang serupa iMac, CPU dari P5000 juga menempel dengan layar monitornya. Yang menarik, dalam keadaan tertutup, desktop semi-portabel ini bisa dengan mudah dijinjing, apalagi ia dilengkapi dengan pegangan di bagian atas belakang monitornya.

Ikut meramaikan pasar komputer berukuran irit, di awal tahun ini HP memperkenalkan seri desktop Compaq dc7800 Ultra-slim. CPU-nya mungil, mirip Mac Mini. Meski tidak menyatu dengan monitor LCD tipisnya, pengguna dapat mengaitkan CPU tersebut di bagian belakang monitornya. Hasilnya tentu saja tampilan yang lebih ringkas dan irit tempat.

Selain NEC dan HP, masih ada beberapa vendor lain yang juga melempar komputer tipisnya ke pasaran. Sebut saja Asus yang memperkenalkan seri Asus Nova P22 Mini PC-nya, Dell yang merilis Dell XPS One Desktop, atau Acer yang punya Acer Aspire L3000 Series. Semua produk tersebut punya ciri yang sama: berukuran irit.

Spesifikasi Tinggi


Meski bentuknya irit, tak berarti harga dan teknologi yang dibawa oleh komputer-komputer tersebut juga irit. Buktinya, banyak dari mereka dijual di atas 1.000 dolar AS. Maklum, spesifikasinya lumayan tinggi—prosesor baru keluaran Intel atau AMD, kapasitas hard disk di atas 100 gigabyte (GB), memori kaliber GB, juga kartu grafis yang terhitung high-end.

Buat orang-orang yang punya masalah keterbatasan tempat, tapi bukan kantong, komputer-komputer cantik dan mungil ini bisa jadi jawaban yang tepat. Tapi sekali lagi, mahal itu relatif, bukan?

Tulisan ini dibuat untuk ditampilkan di QBHeadlines.com.



Labels: ,


Braincode Solution: Orisinalitas, Kunci Sukses Berbisnis Konten


Oleh: Restituta Ajeng Arjanti

Di tengah maraknya bisnis layanan konten, hanya ada beberapa nama provider yang tampak menonjol kiprahnya. Salah satunya adalah Braincode Solution.

Digagas oleh empat sekawan—Ari Sudrajat, Anton Nasser, Herjuno Wahyu Aji, dan Agung Saptono—perusahaan penyedia konten ini berdiri pada tahun 2004. Awalnya mereka memulai bisnis sebagai content developer dan membuat mobile game untuk dijual. Setelah berhasil melahirkan lebih banyak game dan mobile comic, barulah mereka mengarahkan Braincode Solution menjadi sebuah content provider.

Content is the King

Modal awal untuk memulai usaha ini tidak banyak, sekitar 50 juta rupiah, aku CEO Braincode Solution Ari Sudrajat. Meski begitu, bukan hanya uang yang diperlukan untuk merintis usaha tersebut. Mereka juga mengandalkan keterampilan teknis terutama dalam bidang mobile, kreativitas untuk menciptakan produk, ilmu desain grafis, musik, dan animasi, serta pengetahuan dasar di bidang marketing dan manajemen.

Kenapa memilih untuk fokus di jalur bisnis konten? Ditanya begitu, Ari menjawab, “Kami melihat secara jangka panjang, content is the king. Apapun medianya, mau televisi, radio, ponsel, semua perlu konten yang bagus. Yang diinginkan oleh masyarakat bukan TV-nya, bukan radionya, bukan ponselnya, tapi kontennya. Jika kontennya menarik, orang dengan mudah dapat berpindah media”.

Kreativitas jelas dituntut dari BrainCode untuk tetap tampil di jagat konten, apalagi mereka punya banyak kompetitor. Bentuk kreativitas mereka bisa dilihat dari keberagaman produk yang telah mereka ciptakan. “Kami memiliki ribuan produk dari berbagai kategori seperti Java games, ringtone, true tone, picture message, logo operator, wallpaper, mobile comic, SMS premium, dan SMS berlangganan", Ari menjelaskan. Yang menarik, Braincode menonjolkan orisinalitas dalam karya-karyanya.

Agar tampil beda dan tidak “pasaran”, Braincode menciptakan konten-kontennya sendiri. Sebagai informasi, banyak perusahaan kompetitor yang hanya berlaku sebagai reseller, mereka memasarkan produk pihak lain. Jadi, jangan heran kalau produk mereka bisa sama dengan produk dagangan provider lain.

Masuk ke dunia mobile, BrainCode sudah bekerja sama dengan beberapa operator populer di Tanah Air, yakni Telkomsel, XL, Indosat, TelkomFlexi, Esia, 3, dan Smart. Selain mobile game, mobile comic termasuk konten yang diminati karena menarik dan menampilkan cerita-cerita lucu. Ari mengaku, inspirasi cerita untuk membuat mobile comic bisa datang dari mana saja.

Belajar dari Kegagalan


Memulai sebuah bisnis baru bukan hal yang mudah. Kalau mudah patah arang, alamat bisnis sulit berkembang atau malah putus di tengah jalan. Beragam kegagalan juga sudah pernah Ari dan kawan-kawannya alami. Contohnya promosi yang gagal. Uang yang keluar sudah banyak, tapi hasilnya sedikit. Contoh lain, mereka sudah membuat konten yang sulit dengan biaya yang besar, namun tidak mencapai break even point.

“Untungnya tidak sampai bangkrut, sih”, kelakar Ari. “Tapi yang jelas, menurut saya gagal itu perlu dalam merintis bisnis, sebagai pembelajaran”, lanjutnya. “Kalau tidak berani gagal, kan artinya tidak bakal berani mencoba hal yang baru.”

Gagal di satu tempat tidak berarti gagal di tempat lain. Itulah yang membuat Braincode kembali bangkit. Beberapa bukti keberhasilan BrainCode dapat dilihat dari kemenangan mereka meraih penghargaan sebagai Content Provider dengan Best Content di ajang Telkomsel Award 2005. Selain itu, berkat aplikasi MobileTTS ciptaan mereka, posisi juara ke-2 di ajang Cellular Award juga pernah mereka raih.

Melihat perkembangan dunia selular yang kian pesat—tak hanya di Tanah Air, tapi juga secara global—Ari optimis dengan pertumbuhan bisnisnya. Ia mengaku hingga kini bisnisnya itu terus berkembang dengan bagus, sayang ia enggan menyebut angka.

Artikel ini ditulis untuk QBHeadlines.com.

Labels: ,

Wednesday, January 16, 2008

Melacak Jejak Pengunjung Blog

Jumlah pengunjung blog bisa diketahui lewat sitemeter yang dipasang di blog. Tapi, ada cara lain yang lebih oke untuk melacak jejak para pengunjung blog—bukan hanya jumlahnya, tapi juga lokasi, jaringan, juga browser yang mereka gunakan.

Tahukah Anda? Sekarang Anda juga bisa melacak informasi lengkap mengenai siapa saja yang sudah mampir dan mengklik halaman-halaman blog Anda. Daftarkan saja diri Anda ke layanan Google Analytics.

Membuat Akun Google Analytics

Untuk masuk ke layanan analisa milik Google ini, Anda bisa mengakses www.google.com/analytics. Jika Anda sudah memiliki akun Google, Anda bisa langsung mengisi username dan password Anda. Jika belum, Anda harus mendaftarkan diri di Google terlebih dulu.

Kami asumsikan Anda telah memiliki akun Google. Sebagai informasi, dalam percobaan ini, PCplus menggunakan akun blog di Blogger. Untuk mendaftarkan blog Anda ke Google Analytics, Anda bisa mengikuti langkah-langkah berikut ini:

1. Buka www.google.com/analytics. Isikan alamat email dan password Google Anda dalam boks yang tersedia.

2. Halaman baru akan terbuka. Klik [Sign Up >>] pada boks Sign Up for Google Analytics.

3. Pada halaman General Information, isikan URL situs web atau blog Anda, nama akun, serta zona waktu dan wilayah yang diinginkan. Setelah itu, klik [Continue >>].

4. Di halaman Contact Information, Anda diminta untuk mengisi nama belakang, nama depan, nomor telepon, dan negara Anda. Setelah itu, klik [Continue >>].

5. Halaman Accept User Agreement akan terbuka. Beri tanda centang pada kotak di bawah boks Google Analytics Terms of Service, lalu klik opsi [Create New Account].

6. Anda akan digiring ke halaman Add Tracking. Di situ, Anda akan diberikan beberapa baris kode yang harus disisipkan ke dalam skrip template blog Anda. Anda bisa memilih seluruh skrip itu (untuk di-copy dan paste) dengan mengklik bagian dalam boks.

7. Masuklah ke akun Blogger Anda, dan buka halaman Template. Paste barisan kode yang dari Google Analytics tadi ke dalam skrip blog, yaitu sebelum baris tag . Jika sudah selesai, klik [Simpan Perubahan Template].

8. Setelah melakukan perubahan pada skrip template blog, Anda bisa kembali ke halaman Add Tracking di Google Analytics, lalu mengklik [Continue]. Secara default, Anda akan aktif di halaman Analytics Setting. Untuk mengecek status tracking—apakah sudah aktif atau belum—Anda bisa mengklik [Check Status].

9. Jika baris kode tadi telah sukses terinstal dalam skrip blog Anda, Anda akan diberikan informasi mengenainya. Anda bisa mengklik [Finish].

Menggunakan Google Analytics

Anda sudah punya akun Google Analytics. Jadi, tiap kali Anda login ke sana, Anda akan digiring masuk ke halaman dashboard. Di bagian kiri halaman utama, Anda bisa melihat navigasi halaman-halaman lain, yaitu visitors, traffic services, content, dan goals.
Dengan mengklik [Visitors], Anda bisa melihat informasi lokasi para pengunjung, loyalitas kunjungan mereka, koneksi jaringan, juga browser dan jaringan yang mereka gunakan untuk mengakses blog Anda.

Di halaman [Traffic Sources], Anda bisa melihat berapa jumlah pengunjung yang langsung masuk ke blog Anda, dan berapa yang mampir karena referensi dari blog atau situs lain. Anda juga bisa tahu berapa jumlah pengunjung yang tahu alamat blog Anda dari search engine, beserta keyword yang mereka gunakan.

Dengan mengklik opsi [Content], Anda bisa mengetahui halaman mana dari situs atau blog Anda yang paling banyak dibaca pengunjung.

Bisa dibilang, layanan ini sangat bermanfaat bagi orang-orang yang tertarik untuk berbisnis online atau yang ingin menganalisa performa situs atau blog mereka. Sebagai informasi, Google memperbolehkan pemilik akun Analytics untuk mendaftarkan sebanyak apapun alamat situs mereka, asalkan jumlah maksimal halaman yang diklik dari blog mereka adalah 5 juta per bulan.
Anda ingin melacak jejak pengunjung situs atau blog Anda? Buruan daftar layanan Google Analytics.

(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus #294, Oktober 2007)

Windows Live: Koleksi Layanan Gratis Punya Microsoft

Layanan lengkap dan saling terkait, yang memanfaatkan internet sebagai medium aksesnya, rupanya lagi jadi tren. Bukan hanya Google dan Yahoo! yang bikin layanan online, lengkap, dan terintegrasi; Microsoft juga punya koleksi layanan gratis berbasis internet. Namanya Windows Live.

Windows Live mengintegrasikan semua layanan berbasis internet milik Microsoft. Cukup dengan satu akun, pemilik akun bisa menikmati berbagai fasilitas seperti mengecek email, ngobrol via instant messaging, mencari info via search engine, berbagi file, dan blogging. Sebelum mencicipi Windows Live, Anda harus mengunduh file installernya dari http://get.live.com/getlive, dan menginstalnya ke PC.

Anda bisa memilih aplikasi mana saja yang ingin diinstal. Pilihannya adalah Mail, Messenger, Photo Gallery, Writer, Toolbar, dan OneCare Family Safety. Selain enam aplikasi tersebut, masih ada Hotmail dan Spaces, dua layanan Windows Live yang bisa langsung diakses di internet tanpa tuntutan instalasi aplikasi.

Setelah melakukan instalasi Windows Live, Anda bisa masuk ke Windows Live Home—melalui menu Start Program atau masuk ke http://home.services.spaces.live.com/ melalui browser.

Windows Live Writer

Layanan yang satu ini bisa dilirik oleh para blogger. Writer memudahkan Anda menyusun blog, menyisipkan gambar, video, serta konten lain ke dalamnya.

Buka [Windows Live Writer] melalui menu [Start]. Pada kunjungan perdana, sebuah boks akan muncul menyambut Anda. Pilih opsi [I don't have a weblog, create a new Windows Live Space for me] untuk membuat sebuah blog baru, lalu klik [Next].

Boks baru muncul. Isikan Windows Live ID dan password Anda, atau buat dulu jika Anda belum punya. Setelah itu, klik [Next] untuk masuk ke proses konfigurasi. Bersabarlah, proses ini cukup memakan waktu.

Setelah proses konfigurasi selesai, boks baru muncul. Masukkan judul blog Anda di situ. Sebagai contoh, PCplus memberikan judul “Keshie's Writing Space” untuk blognya. Untuk melakukan beberapa pengaturan, klik opsi [Edit Settings]. Lalu klik [Finish] setelah selesai.

Kini Anda sudah bisa bekerja dengan Writer. Beginilah tampilan ruang pengeditannya. Isi blog—judul dan teksnya—terletak di tengah, sedang baris menu ada di bagian atas. Di bagian kanan, terdapat beberapa shortcut untuk menyisipkan link situs, gambar, tabel, peta, tag, dan video. Anda bisa menyimpan teks yang selesai diketik sebagai draft dengan mengklik menu [File] > [Save Local Draft] atau menekan tombol [Ctrl] + [S]. Untuk mempublish artikel, Anda bisa mengklik [File] > [Publish to Weblog] atau langsung mengklik tombol [Publish] di bagian kiri bawah baris menu. Sebelum artikel dipublish, Writer akan meminta konfirmasi ID dan password Anda sekali lagi.

Untuk memasukkan gambar, selain lewat menu [Insert], Anda bisa mengklik opsi shortcut [Insert Picture] di bagian kanan layar. Sebuah boks akan muncul, dan Anda bisa memilih gambar untuk ditampilkan.

Selesai dipublish, secara otomatis postingan baru Anda akan masuk ke dalam Spaces. Blog Anda bisa diakses di URL yang berformat http://WindowsLiveID.spaces.live.com/blog. Di sini, PCplus menggunakan "keshie46" sebagai Windows Live ID.

Windows Live Spaces

Spaces bisa dikatakan sebagai sebuah ruang online yang menyediakan akses bagi para pemilik akun Windows Live untuk mengakses aplikasi-aplikasi yang mereka butuhkan. Dengan mendaftarkan diri, berarti Anda mendapatkan ruang khusus (Spaces) di Windows Live. Format URL-nya adalah http://WindowsLiveID.spaces.live.com.

Sama seperti Friendster dan Multiply, Spaces menerapkan konsep jaringan sosial. Di ruang Spaces, Anda dapat memajang profil, gambar, musik, dan konten lainnya—untuk memromosikan dan mengekspresikan diri. Anda juga bisa berinteraksi dengan pemilik akun Spaces lainnya dan mengundang mereka untuk berteman. Dari Spaces, Anda juga bisa mengakses Hotmail, mengupdate blog, dan berbagi file dengan rekan.

Jika bosan dengan wajah Spaces, Anda bisa mengutak-atik space setting, blog setting, dan opsi email publishingnya; serta mengkostumasi Spaces dengan mengganti template, theme, dan layoutnya.

Hotmail

Hotmail termasuk layanan email berbasis web yang populer dan tahan lama. Dengan adanya Windows Live mengintegrasikan semua layanan web Microsoft, pengguna Hotmail tak perlu repot membuka emailnya secara khusus. Begitu meluncurkan Windows Live Messenger atau Spaces, Anda bisa mengecek isi akun Hotmail secara otomatis. Oiya, versi terbaru Hotmail memperkenalkan teknologi Web 2.0 yang lagi jadi tren. Kini, Anda juga bisa menikmati tampilannya yang seperti email client Outlook.

Windows Live Photo Gallery

Fitur ini menarik, khususnya bagi Anda yang punya banyak koleksi foto pribadi di PC. Dengan Photo Gallery, aktivitas seperti mengimpor foto langsung dari kamera digital tanpa bantuan aplikasi bawaan dari kamera, mengorganisir foto dan video secara otomatis berdasarkan tanggal dan waktu, serta mengedit dan membagi konten digital tersebut secara online bisa dilakukan dengan mudah.

Beginilah tampilan foto ketika dibuka dengan aplikasi Windows Live Photo Gallery. Di bagian atas, terdapat beberapa tab yang bisa diakses. Tab [Go to gallery] untuk kembali ke jendela galeri foto; [File] untuk mengimpor gambar dari kamera atau scanner, menghapus, mengubah ukuran, atau menyetingnya sebagai screensaver; [Fix] untuk mengutak-atik foto sesuai keinginan; [Info] berisi informasi mengenai si gambar; [Print] untuk mencetaknya; [Publish] guna menayangkan foto di Windows Live Spaces atau Flickr; [Email] untuk mengirim foto via surat elektronik; [Make] guna menampilkan foto secara panorama dengan mengombinasikan beberapa foto sekaligus atau membakarnya di CD; serta tab [Open] untuk membuka file gambar. Di bagian bawah foto, Anda juga akan menemukan tombol bulat yang berfungsi menampilkan koleksi foto Anda dalam bentuk slideshow.

Pada tab [Make], tersedia beberapa pilihan untuk mengutak-atik foto. Ada [Auto adjust] untuk menyesuaikan tampilan gambar secara otomatis; [Adjust exposure] yang berisi seting Brightness, Contrast, Shadows, serta Highlights yang bisa disetel disertai grafik Histogram; [Adjust color] untuk mengatur Color temperature, Tint, dan Saturation; [Adjust detail] guna menyetel Sharpen; [Crop photo] untuk mengatur Proportion dan Rotate frame; serta tab [Fix red eye] untuk memperbaiki efek red eye yang kerap muncul di foto.

Asyiknya, selain bisa mempublikasikan foto-foto secara kilat di layanan jaringan sosial Windows Live Spaces, Anda juga dapat mempublikasikannya di Flickr. Jika sudah punya akun di sana, Anda tinggal mengklik opsi [Publish on Flickr] pada tab [Publish]. Lanjutkan dengan mengklik [Authorize] di jendela yang meminta otorisasi Anda untuk meneruskan proses tersebut.

Windows Live Messenger

Sebagai alternatif chatting, Microsoft menawarkan Windows Live Messenger yang merupakan generasi baru MSN Messenger. Fasilitas yang disediakan di sini cukup komplet. Di antaranya fasilitas daftar kontak, emoticon, layanan berbagi foto, telepon antar PC, video conference, hingga layanan berkirim pesan teks ke ponsel. Bisa dibilang, aplikasi ini bersaing dengan Yahoo! Messenger.

Supaya tidak bosan, Anda bisa menggonta-ganti warna boks Messenger yang secara default berwarna biru. Pilihannya sangat beragam, misalnya saja warna merah seperti pada gambar. Sebagai akses kilat ke menu Windows Live lainnya, ditambahkan beberapa tab seperti [Open your email inbox], [View your sharing folders], [Go to your space], dan [Go to Windows Live Today].

Windows Live OneCare Family Safety

Tiada beda dengan Windows Vista Parental Control, layanan ini memungkinkan orangtua untuk memantau kegiatan apa saja yang dilakukan anak-anaknya dengan komputer—termasuk dengan siapa mereka berkomunikasi. Fitur-fitur seperti daftar kontak dan internet dimonitor lengkap dengan laporannya untuk memastikan mereka tidak menjadi sasaran empuk kejahatan cyber ketika sedang berinteraksi di Windows Live Messenger, blogging di Windows Live Spaces, atau berkirim email via Windows Live Hotmail.

Tentunya bukan orangtua saja yang dapat merasakan manfaat dari layanan ini. Anda pun bisa menggunakannya untuk memastikan komputer Anda tidak digunakan secara sembarangan oleh orang lain, misalnya adik, keponakan, atau teman.

Setelah menginstal Family Safety, Anda bisa langsung melakukan seting untuk Parents (orangtua) dan Children (anak). Jika ada lebih dari satu orangtua atau anak yang menggunakan komputer, Anda bisa menambahkannya di menu [Add child] atau [Add parent]. Supaya aplikasi ini efektif, pastikan ia telah diinstal di komputer yang digunakan oleh orang yang ingin Anda awasi. Pastikan pula mereka selalu melakukan sign in dan sign out dengan benar.

Pada bagian seting untuk orangtua (di sini diwakili dengan nama keshie), silakan tentukan kategori mana saja yang boleh diakses. Di sana ada banyak kategori yang bisa dipilih. Contohnya Alcohol, Drugs, Hate speech, Pornography, Web chat, Web mail, dan Any website that Family Safety can't evaluate. Untuk menyetel mana yang boleh dilihat dan yang tidak, klik opsi [Allow] atau [Warn]. Klik ikon [Save] jika sudah selesai.

Pada bagian anak (di sini diwakili dengan nama cakra), tentukan seting secara General terlebih dulu. Pada pengaturan Contact list, Anda bisa menentukan apakah anak sebagai pengguna dapat melakukan pengaturan sendiri atau tidak. Pada bagian Allowed programs Anda dapat menentukan apakah mereka boleh menggunakan Windows Live Hotmail, Windows Live Spaces, dan Windows Live Messenger, atau tidak. Sedang pada opsi Content, Anda bisa mengatur pemantauan secara aktif serta memblokir kata-kata yang kurang sopan menurut MSN Encarta Dictionary.

Di bagian seting anak berdasarkan Categories, ada tiga pilihan yang disediakan. Pertama, Anda menentukan supaya anak (di sini menggunakan nama cakra) hanya boleh mengunjungi situs tertentu saja yang daftarnya telah Anda susun. Kedua, cakra hanya boleh mengunjungi situs yang tadi telah Anda susun daftarnya, plus situs yang ditujukan buat anak-anak lainnya. Atau ketiga, selain bisa mengakses situs yang telah Anda daftarkan dan situs anak-anak lain, cakra masih dapat mengunjungi situs lainnya yang kategorinya sesuai dengan seting yang telah ditentukan dan dinyatakan aman. Ada tiga opsi di bagian kategori ini yakni [Allow], [Warn], dan [Block]. Opsi yang terakhir sudah pasti berarti si anak sama sekali dilarang membuka situs tersebut.

(Restituta Ajeng Arjanti, Keshie Hernitaningtyas, PCplus #299, Januari 2008)

Wednesday, March 21, 2007

Bisnis Layanan Online Generasi Kedua


Bagi yang merasa belum ngeh apa itu Web 2.0, coba buka situs-situs seperti Google, Yahoo, Amazon, dan eBay. Mereka disebut-sebut sebagai the four horsemen of Web 2.0, atau kalau diterjemahkan artinya kira-kira adalah empat perusahaan yang dianggap paling sukses mengaplikasikan prinsip-prinsip Web 2.0.

Saking suksesnya, kebanyakan orang tidak menyadari bahwa mereka telah melakukan sesuatu yang sungguh-sungguh inovatif di kancah World Wide Web. Mereka tidak sekadar menyediakan segala tetek bengek informasi, tapi informasi tersebut sebenarnya dihimpun dari konsumen mereka sendiri, alias kita-kita ini. Tak heran isu pelanggaran privasi acap kali melanda perusahaan-perusahaan tersebut.

Google misalnya, menawarkan banyak sekali layanan khas Web 2.0 seperti Blogger, Adsense, Maps, Search, Base, Gmail, GTalk, Reader, dan Statistics. Yahoo juga demikian melalui layanan Mail, Music Downloads, Maps, serta Flickr dan Del.icio.us. Amazon menyediakan program Affiliates, Reviews, People Who Bought This Also Bought..., dan Mechanicel Turk. Sedangkan eBay kini makin populer saja lewat layanan jual-belinya.


Apa Sih Web 2.0?

Masih belum ngeh juga, apa itu Web 2.0? Kali pertama, adalah O’Reilly Media yang memperkenalkan istilah Web 2.0. Ya, istilah tersebut dipilih sebagai judul untuk serangkaian konferensinya pada tahun 2004.

Istilah Web 2.0 dipakai untuk menggambarkan layanan-layanan berbasis Web generasi kedua yang khususnya menekankan pada kolaborasi online dan sharing antarpengguna.

Ada yang bilang, kalau Web 1.0 alias generasi Web yang pertama sifatnya komersil, sedang Web 2.0 sifatnya kolaboratif. Dari misinya saja, kelihatan kalau si generasi kedua lebih peduli terhadap kebutuhan konsumen.

Yahoo membeli Flickr, layanan sharing foto via Web yang tadinya dibuat sebagai satu wadah komunitas. Google mengakuisi Blogger, penyedia kotak curhat dan wadah penyimpan pengetahuan di Internet. Kenapa?

Dunia komputer telah mengalami sebuah revolusi, dan ini bisa dilihat dengan makin bakunya penggunaan Internet sebagai sebuah platform. Hal ini pula yang ingin ditunjukkan oleh konsep Web 2.0—sebuah perubahan yang signifikan dari fungsi Web, mulai dari yang tadinya hanya digunakan sebagai sebuah repositori dan penampil informasi dari satu sisi (perusahaan penyedia layanan berbasis Web) menjadi sebuah sistem yang melibatkan konsumen.

Web 2.0 menempatkan konsumen yang notabene adalah para pengakses layanan Internet ditempatkan sebagai aktor utama yang akan menyumbangkan kontribusinya di situs-situs yang bisa diakses oleh siapa saja. Contoh situs yang bisa kita lihat saat ini, yang sudah mengadopsi konsep Web 2.0, ya situs-situs Blog macam Blogger dan Wordpress, situs-situs pertemanan macam MySpace dan Friendster, situs-situs “wiki” macam Wikipedia yang menempatkan para pengaksesnya juga sebagai kontributor dan editor konten situs mereka, serta situs-situs yang sudah menyediakan fungsi podcast dan RSS feeds.


Karakteristik Web 2.0

Supaya lebih gampang lagi mengenalinya, ada dua karakteristik penting Web 2.0. Pertama, teknologi ini merupakan medium dua-arah di mana konsumen memiliki peran ganda di dalamnya, yakni sebagai pembaca sekaligus penulis. Yang menjadi katalisator utama di sini adalah aplikasi-aplikasi sosial yang memungkinkan terjadinya komunikasi dan kolaborasi antara dua orang atau lebih.

Karakteristik kedua, Web mesti dipandang sebagai sebuah platform yang memudahkan pihak pengembangnya dalam merancang aplikasi yang baru. Katalisator utama untuk bagian ini adalah antarmuka pemrograman aplikasi alias API (Application Programming Interfaces) yang memudahkan berlangsungnya komunikasi antara dua atau lebih aplikasi.

Masih belum ngeh juga, apa itu Web 2.0? Coba deh bikin Blog, atau jajal bikin akun di situs-situs gaul macam YouTube dan MySpace. Dengan begitu, Anda bisa tahu seperti apa rasanya jadi “juru kunci” layanan berbasis Web generasi kedua.


Kenapa Bisa Berhasil?

Internet mengalirkan beragam informasi ke hadapan orang-orang yang mengaksesnya. Ada orang yang suka mengais berita, ada yang hobi mengulik segala macam tip dan trik, ada pula yang mencari hiburan musik atau cuplikan film di Internet. Informasi bisa dari mana saja. Makin banyak (nara)sumbernya, makin bagus.

Sekarang, Internet tak hanya jadi media penyuguh informasi, tapi juga media pemancing informasi. Partisipasi dari konsumen, si pengakses layanan, menjadi kunci utama suksesnya bisnis Internet. Mari kita ambil satu contoh layanan berbasis Web 2.0 yang sukses—setidaknya untuk saat ini. YouTube.

Apa sih yang ditawarkan oleh YouTube? Utamanya adalah fasilitas file sharing. Saya suka lagu Silent Night versi Gregor Samsa yang musiknya lirih. Di mana saya bisa mencari MP3-nya di Internet? Saya harus gabung dengan situs yang menyediakan layanan file sharing, yang anggota-anggotanya ya seperti saya.

Saya punya lagu Silent Night-nya Gregor Samsa. Saya mau upload lagunya di YouTube supaya teman-teman saya, sesama pengakses YouTube, bisa mengunduh file musiknya. Konsep dasar yang simpel inilah—dari konsumen, untuk konsumen, dan oleh konsumen—yang membuat situs-situs Web 2.0 jadi populer. Intinya, kolaborasi antarpengakses.

(Restituta Ajeng Arjanti & Keshie Hernitaningtyas, Maret 2007)

GPS, Masa Depan Dunia Mobile

Aplikasi geografis. Itu yang jadi tren di dunia teknologi masa kini. Nggak hanya ditanam di kendaraan roda empat, aplikasi geografis pun sudah mejeng di ragam perangkat genggam paling gres macam ponsel dan PDA.

Nama teknologinya Global Positioning System, disingkat GPS. Sudah terlalu banyak orang yang meramalkan GPS bakal jadi masa depan dunia mobile telephony. Sekarang, GPS nggak lagi menjadi hal yang mengejutkan.

Ini cerita lama, enam tahun yang lalu, tentang mobil mewah atlet sepak bola dunia bergigi kelinci asal Brasil, Ronaldo, yang dirampas secara paksa oleh rombongan rampok bersenjata di jalanan Kota Rio de Janeiro, Brasil. Mobile sport BMW seri X5 berharga super-mahal itu dibawa kabur.

Melaporlah Ronaldo pada polisi setempat. Dalam waktu singkat—hanya hitungan jam—mobil itu berhasil ditemukan. Apa pasal? Adalah perangkat navigasi AVL (automatic vehicle location) berbasis aplikasi GPS yang jadi kunci penemuan itu.

AVL tampil dalam rupa layar monitor pada dashboard. Layar tersebut secara kontinu menampilkan peta lokasi sesuai dengan posisi mobil. Pengemudi selalu tahu dimana lokasinya, dan ke mana arah tujuannya. Selain jadi penunjuk arah dan peta lokasi, sistem berbasis GPS ini pun mampu jadi alat anti-maling. Hebat ya?

Dulu, perangkat-perangkat berbasis GPS hanya ditempelkan di kendaraan-kendaraan tempur. Bentuknya juga besar. Sekarang, unit GPS dibuat makin kecil, malah sangat kecil hingga bisa ditanam dalam handset. Saking kecil ukurannya, bahkan Casio pun berani menyisipkan aplikasi GPS ke dalam beberapa produk jam tangannya.

Sistem penunjuk alamat yang nggak kalah canggih dan mengundang decak kagum juga sudah dibuat oleh Google. Apalagi kalau bukan aplikasi Google Earth yang bisa menangkap, menyimpan, mengedit, menganalisa, dan mengatur denah lokasi seantero bumi. Nggak hanya menyajikan peta lokasi dan gambar tangkapan satelit, Google Earth juga mampu menyajikan gambar gedung dalam bentuk 3D. Mau ngintip alamat kampung kecil yang nyempil di pinggiran kota Jakarta pun bisa dengan Google Earth. Tinggal ketik alamat pencarian dan tekan opsi Search, Anda bakal dibawa ke daerah yang dicari. Kalau ingin, Anda juga bisa menyimpan hasil pencariannya. Hebat ya?

Tapi ada yang beda dari dua aplikasi tadi—AVL berbasis GPS sifatnya real-time, sedang Google Earth tidak berbasis GPS karena nggak real-time.

Sekarang, banyak manufaktur handset dan operator sudah membuat terobosan sistem tracking via GPS. Medianya adalah jalur komunikasi berbasis GSM. Nggak mesti Anda membeli perangkat AVL seharga ribuan dolar AS untuk tahu di mana Anda berada, dan ke mana arah tujuan Anda. Handset di kisaran harga 500-an dolar pun sudah ada yang dilengkapi dengan aplikasi GPS.

Pelan-pelan, masa depan perangkat mobile bergeser. Bukan hanya kecepatan transfer data yang diunggulkan, tapi juga kemampuan membaca lokasi secara real-time. Janjian ketemu teman di daerah antah-berantah? Punya handset ber-GPS, nggak perlu Anda mengintip dulu Google Earth demi mencari alamat dan mencetaknya untuk dibawa-bawa. Anda bisa membaca koordinat lokasi yang dicari lewat handset itu, dan mendapat informasi hangat yang real-time.

Kalau ada yang bilang GPS bakal jadi masa depan dunia mobile, ya nggak salah. Dengan makin lebarnya jalur koneksi (nggak hanya GPRS, tapi juga 3G), dan munculnya beragam handset yang mendukung sistem tracking, jelas GPS bisa jadi tren dunia mobile masa depan. (Maret, 2007)

Sunday, October 15, 2006

Laptop 100 Dolar untuk Anak-anak

Adalah gagasan dari Institut Teknologi Massachusetts untuk mengembangkan projek non-profit untuk menyediakan laptop murah bagi anak-anak dari kalangan tidak mampu di seluruh negara. Melalui projek tersebut, disebut ”The One Laptop per Child project” atau disingkat OLPC, mereka ingin meningkatkan dunia pendidikan di negara-negara dunia ketiga dengan memberi penawaran komputer portabel bagi anak-anak yang membutuhkan.

Projek ini direncanakan bakal mulai dijalankan tahun 2007. Di awal penyebarannya, ada lebih dari tujuh juta mesin laptop yang bakal dilempar ke Thailand, Nigeria, Brazil, dan Argentina. Masing-masing negara akan membeli laptop-laptop tersebut dengan harga 100 dolar AS, untuk diberikan kepada anak-anak di sana.

Ditilik dari harga setiap laptop yang hampir satu juta, jika dikurs ke rupiah, tentunya ada banyak pembatasan di sana-sini. Alih-alih dibundel dengan sistem operasi buatan Microsoft, laptop 100 dolar bakal mengusung Linux gratisan. Uniknya lagi, bukan harddisk yang digunakan sebagai media penyimpanan di laptop-laptop tersebut, melainkan memori flash. Selain itu, untuk meminimalisasi harga, laptop tersebut hanya dipersenjatai dengan mikroprosesor yang bisa dikatakan lambat menurut standar kecepatan prosesor masa kini.

Hal lain yang membedakan laptop hasil pengembangan projek OLPC ini dengan laptop atau komputer lain adalah aksesnya yang terbatas—hanya bisa digunakan untuk menjalankan beberapa jenis file dan aplikasi tertentu.
(RAA, PCplus, Okt 2006, http://laptop.org)

Belanja Laptop Buat Mudik Lebaran

Lebaran sudah di depan mata. Rencana mudik sudah dirancang. Apa saja barang yang harus dibawa? Kaum techie umumnya enggan untuk meninggalkan teknologi, bahkan di saat berlebaran. Mereka tak bisa hidup tanpa teknologi!

Gadget seperti ponsel, serta kamera dan pemutar musik digital memang tiga barang yang wajib untuk dibawa saat berliburan. Internet masih bisa diakses di warnet atau melalui layanan jaringan GSM/GPRS pada ponsel. Tapi komputer? Ah, buat apa repot? Kan bisa bawa laptop.

Laptop Turun Harga

Gaya hidup digital membuat orang bergantung pada komputer. Karena itulah, banyak pemudik yang memasukkan laptop dalam daftar barang wajib untuk dibawa pulang kampung.

Jangan kira laptop masih jadi barang konsumsi orang-orang berkocek tebal. Sekarang, ada banyak kelas laptop, mulai dari yang low-end sampai yang high-end. Komputer lipat yang mengusung prosesor Intel Pentium M di kelas Centrino, misalnya.

Tiga tahun lalu, saat teknologi Centrino masih hangat di pasaran, laptop-laptop yang mengusung prosesor Pentium M masih ditempatkan di rak khusus barang mahal. Tapi sekarang, seiring dengan perkembangan teknologi, laptop Centrino pun makin terjangkau.

Laptop Centrino berbasis Intel Pentium M yang dulu, di awal-awal kemunculannya, dilego di pasaran dengan harga belasan juta, sekarang sudah bisa dibeli dengan harga di bawah sepuluh juta. Sekarang, dengan dana delapan jutaan, Anda sudah bisa memiliki laptop yang mumpuni, yang dibundel dengan prosesor Intel Pentium M 1,6GHz. Harga itu sudah termasuk dengan sistem operasi Windows XP Home Edition. Untuk laptop dengan spesifikasi tanpa OS, atau yang menggunakan sistem Linux, Anda hanya perlu merogoh 6 hingga 7 uta rupiah dari kantor.

Dari hasil pantauan PCplus di pasaran, dengan kisaran harga tersebut, Anda sudah bisa mendapatkan laptop Centrino berlayar lebar (widescreen) 14 inci yang dibundel dengan memori 256MB DDR, harddisk 40GB, serta fitur konektivitas infrared, Bluetooth, dan akses nirkabel 802.11b/g yang terintegrasi untuk mengakses Internet di hotspot.

Core 2 Duo yang Menggeser Pentium M

Kemunculan anggota baru di keluarga prosesor mobile Intel, prosesor Intel Core 2 Duo yang berbasis pada arsitektur mikro Intel Core, mau tak mau menggeser posisi laptop berbasis Pentium M di pasaran. Dengan rilis prosesor mobile Core 2 Duo ini, teknologi komputer jinjing kian melaju.

Diklaim oleh Intel bahwa kecepatan prosesor mobile Intel Core 2 Duo adalah di atas prosesor Pentium M berbasis single core dengan kecepatan tertinggi sekalipun. Ditambah dengan kelebihannya di bidang konsumsi daya (irit), Core 2 Duo saat kini ditempatkan pada level high-end pasar laptop, menggeser laptop berprosesor Pentium M.

Sebagai informasi, prosesor mobile Intel Core 2 Duo merupakan upgrade dari teknologi mobile Centrino Duo. Intel Pentium M pun termasuk dalam kelas prosesor Centrino, sama dengan Intel Core Duo dan Intel Core 2 Duo. Yang membedakan mereka adalah chipset yang melengkapi mereka.

Jadi, apa Anda ingin membeli laptop? Mumpung harga laptop makin ramah, dan momennya tepat dengan tanggal terima THR, buruan berburu laptop!

Memilih Laptop

Sebelum pergi ke pasar elektronik untuk membeli laptop, pastikan Anda tahu apa saja yang harus dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih laptop.

1. Makin tinggi spesifikasi sistem dari laptop, makin tinggi pula harganya. Jika Anda hanya membutuhkan laptop untuk melakukan pengetikan, Anda tak perlu mencari laptop dengan spesifikasi tinggi. Laptop standar yang ada di pasaran umumnya mengusung harddisk berkapasitas 40GB dan RAM 256. Biasanya, penjual menawarkan bonus upgrade memori hingga 512MB.

2. Perhatikan fitur konektivitas yang diusung oleh laptop. Jika Anda adalah orang dengan tingkat mobilitas tinggi, pastikan laptop yang Anda beli sudah terintegrasi dengan standar nirkabel 802.11b/g.

3. Laptop-laptop kelas menengah utamanya sudah dilengkapi dengan drive optik DVD/CD-RW Combo.

4. Jangan lupa menilik fitur lain yang diusung oleh laptop. Jika perlu, buatlah perbandingan spesifikasi, fitur, dan harga antarmerek.
(RAA, PCplus, Okt 2006)

Thursday, October 12, 2006

Aplikasi Kantoran Ala Windows Mobile 5.0

Windows Mobile 5.0 memang bukan sistem operasi mobile yang baru, meskipun ia adalah yang terbaru. Dirilis awal Mei 2005, sistem operasi ini sudah hadir dalam beragam perangkat genggam paling gres—tak hanya pada PDA atau ponsel PDA, tapi juga pada ponsel.

Office Mobile

Aplikasi Office pada sistem Windows Mobile 5.0 (WM5) disebut sebagai Office Mobile, sedikit berbeda dengan versi Office pada Windows Mobile 2003 yang disebut sebagai Pocket Office.

Dulu, aplikasi PowerPoint belum terintegrasi dengan Pocket Office. Jika ingin memiliki PowerPoint, pengguna Pocket PC harus membeli peranti tambahan lagi. Tidak seperti Pocket Office, Office Mobile di WM5 sudah mengikutsertakan PowerPoint Mobile di dalamnya, namun hanya bisa digunakan untuk membuka file presentasi PowerPoint—tidak untuk membuat atau mengedit file presentasi. Untuk bisa membuat file presentasi dengan WM5, pengguna harus menginstal aplikasi tambahan.

Word Mobile dilengkapi dengan fitur formatting yang lebih baik ketimbang Pocket Word. Dengan Word Mobile, Anda bisa membuat file dokumen yang hampir sama cantik dengan file dokumen yang bisa dibuat dengan PC—dilengkapi dengan grafik. Peningkatan lain bisa dilihat dalam Excel Mobile yang juga telah dilengkapi dengan dukungan grafis untuk pembuatan chart atau grafik.

Di luar apikasi Office, aplikasi standar ala Windows Mobile juga bisa Anda temui dalam WM5. Contohnya adalah aplikasi Calculator, File Explorer, dan Outlook Mobile PIM suite (meliputi Contacts, Calendar, Tasks, Notes, dan E-mail).

Di luar aplikasi bawaannya, masih banyak aplikasi lain yang didukung oleh WM5, bahkan banyak juga aplikasi favorit di Windows Mobile 2003 yang kompatibel dengan WM5.

Jika ingin, Anda bisa mendapatkan berbagai aplikasi gratisan atau shareware untuk WM5 di Internet, contohnya seperti aplikasi wajib Battery Pack Pro dan eReader.

Dukungan Komunikasi

Jika Anda mencari teknologi selular GSM dan CDMA, tak salah jika Anda memilih perangkat berbasis WM5. Sistem operasi mobile ini memang mendukung teknologi 3G yang sedang gencar disosialisasikan oleh para operator jaringan, utamanya teknologi EV-DO (Evolution-Data Optimized) dan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System).

Teknologi EV-DO menyediakan akses broadband 3G dan banyak diadopsi oleh para penyedia layanan selular CDMA. Berbeda dengan EV-DO, UMTS banyak diadopsi oleh para penyedia layanan selular GSM.

Sebagai pelengkap wajib, WM5 disertai dengan dukungan fitur koneksitas Bluetooth dan WiFi.

Push Mail di Windows Mobile 5.0

Windows Mobile 5.0 dilengkapi dengan dukungan terhadap teknologi push mail yang bisa dikatakan sebagai hasil konvergensi antara layanan e-mail dan sistem selular. Ia memungkinkan para penggunanya menerima dan mengirimkan e-mail melalui handset, kapan saja dan di mana saja, secara realtime. Cara kerjanya sama dengan ketika kita menerima dan mengirimkan SMS.

Layanan push mail sudah banyak dipromosikan oleh para penyedia layanan selular, tentunya dengan nama layanan yang berbeda-beda. Pertama kali, adalah Blackberry yang mempopulerkan layanan teknologi push mail. Peranti Blackberry, hampir mirip dengan PDA, diperkenalkan petama kali di Indonesia oleh Indosat.

Setelah Indosat, Telkomsel memperkenalkan layanan push mail dengan nama Ventus. Ventus berjalan di atas platform GPRS, dan oleh Telkomsel dilempar bagi pelanggan korporat kartu HALO.

Layanan push mail dari XL bisa dikatakan sederhana. Namanya XL mobile m@il. Layanan ini diperuntukkan bagi para pelanggan Bebas dan Xplor, dan tidak menuntut syarat handset tertentu.

XL mobile m@il memanfaatkan fasilitas WAP push yang terdapat pada ponsel. Penggunanya akan mendapat akun e-mail XLMail dengan kapasitas 15MB. Pada saat ada e-mail yang masuk ke dalam akun, pelanggan akan mendapatkan pesan (alert).

Layanan push mail terbaru dirilis awal Juli lalu oleh Indosat. Namanya I-Mofis, singkatan dari Mobile Office Solution from Indosat. Layanan tersebut bisa dimanfaatkan oleh pelanggan untuk mengakses data di komputer kantornya—termasuk membaca dan mengirim e-mail. Perangkat yang digunakan untuk mengakses layanan ini adalah perangkat PDA berbasis WM5.

Untuk sementara, layanan I-Mofis diperuntukkan bagi pelanggan korporat yang menggunakan Matrix. Layanan ini mengandalkan sistem e-mail server yang berbasis Microsoft Exchange Server 2003 SP2. Dalam mempromosikan I-Mofis, Indosat bekerja sama dengan Hewlett Packard yang menyediakan perangkat seri HP iPAQ rw6800 Multimedia Messenger yang berbasis WM5.

Potensi Bisnis 3G

Seperti proses pembuatan jalan yang tadinya berbatu dan sempit, sulit untuk dilewati, kemudian diaspal, dan dilebarkan supaya mudah untuk dilalui—begitulah proses perkembangan teknologi telekomunikasi. Ibarat jalan tol yang lebar dan bebas macet, begitulah lalu lintas data dalam teknologi komunikasi generasi ketiga, alias 3G.

Tak bisa dipungkiri lagi, perkembangan dunia telekomunikasi juga terkait dengan tumbuh suburnya Internet. Semakin tinggi tingkat mobilitas para pengguna layanan selular, semakin tinggi pula tuntutan mereka akan akses data yang realtime.

Ini eranya 3G yang menyebar potensi bagi para pebisnis konten dan multimedia di Tanah Air. Ini eranya 3G yang menyebar potensi bagi para vendor untuk menggelontor perangkat-perangkat genggam canggihnya.

Bicara soal tren perangkat genggam, Indonesa termasuk pasar yang potensial yang dipenuhi banyak konsumen royal—makanya banyak vendor handset jor-joran mempromosikan produk mereka. Bicara soal teknologi, operator juga berani berinvestasi demi meningkatkan layanannya—makanya banyak vendor jaringan ikut menggali potensi bisnis mereka di sini. Tapi, bicara soal pemanfaatan teknologi yang maksimal, apakah di negeri kita sudah banyak pengguna teknologi yang melakukannya secara maksimal? Jawabnya, belum tentu.

Di sini, pengguna individual lebih suka memiliki perangkat canggih untuk bergaya, meskipun tidak semuanya. Lain halnya dengan pengguna dari kalangan korporasi yang mau tak mau harus memanfaatkan fasilitas canggih yang diperolehnya secara maksimal.

Operator-operator jaringan tentunya harus bisa membaca sinyal bisnis yang dibuka oleh tuntutan para pelanggan mereka yang haus akan mobilitas. Sekarang, teknologi informasi, telekomunikasi, dan Internet bahkan memiliki andil dalam proses pengambilan keputusan di perusahaan.

Untuk menghidupkan pasar 3G, tugas operator jaringan dan para penyedia konten lah untuk menarik minat para konsumen selular.
(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Sept 2006)

Main Game di Notebook

Teknologi prosesor dan chip grafis komputer sudah semakin canggih—tak hanya untuk PC desktop dan server, tapi juga untuk notebook. Kini, notebook bisa sama kencang dengan PC desktop. Tak hanya beragam aplikasi grafis yang berat saja yang bisa dipindahkan ke notebook, game juga bisa!

Dulu, Game di Desktop

Dulu, komputer desktop mungkin jadi pilihan utama para gamer. Alasannya, para maniak game butuh komputer dengan spesifikasi yang tinggi, dan jelas bahwa komputer desktop menawarkan spesifikasi yang jauh lebih tinggi ketimbang notebook. Selain itu, untuk spesifikasi sistem yang sama, harga komputer desktop pun jauh lebih murah ketimbang notebook.

Hal lain yang membuat gamer lebih mengandalkan desktop adalah kemudahan dalam meng-upgrade komponen-komponennya. Butuh kartu grafis yang lebih tinggi, gamer bisa mencabut kartu grafis lamanya, dan menggantikannya dengan yang baru—yang tentunya harus kompatibel dengan komponen-komponen lainnya. Dulu, pada notebook, hal semacam itu mana mungkin dilakukan?

Sekarang, Game di Notebook

Sekarang, bagi para pengguna komputer, faktor harga notebook memang masih jadi penghalang. Meski begitu, harga notebook saat ini sudah dinilai lebih ringan. Berterima kasihlah pada teknologi chipset dan prosesor yang makin canggih. Bahkan sekarang, sudah ada produk notebook berbasis Centrino yang dihargai di bawah sepuluh juta rupiah.

Dari sisi teknologi, dukungan yang diberikan para vendor hardware untuk produk notebook juga sangat besar. Spesifikasi yang mampu diusung oleh sebuah notebook bisa tak kalah dengan spesifikasi yang mampu diusung desktop.
Mobile gaming tak hanya hadir dalam perangkat genggam seperti ponsel dan PDA, tapi juga notebook. Bermain dengan perangkat yang mudah dijinjing tentunya menawarkan kemudahan dan nilai praktis—kapan saja di mana saja, pemiliknya bisa bermain dengan perangkatnya .

Didukung Teknologi Grafis dan Prosesor

Teknologi untuk komputer notebook makin melaju dengan munculnya prosesor mobile Core 2 Duo milik Intel, yang diberi kode nama Merom. Chip pada prosesor tersebut merupakan chip ketiga yang berbasis pada Core 2 Microarchitecture yang dirilis oleh Intel setelah chip prosesor Woodcrest untuk server dan Conroe untuk desktop Intel.

Menurut Intel, produk notebook kelas high-end yang berbasis Core 2 Duo memiliki memiliki kinerja yang jauh lebih tinggi ketimbang kinerja prosesor Pentium M berbasis single core yang memiliki kecepatan paling tinggi sekalipun. Kelebihan lainnya, seperti yang diklaim oleh Intel, prosesor baru tersebut juga irit konsumsi daya.

Rilis chip dual core seperti Core 2 Duo bisa dikatakan memberikan kekuatan baru bagi produk-produk notebook. Hal lain yang mungkin bisa menyenangkan para penggemar game yang akan menggunakan notebook adalah diperkenalkannya sistem grafis SLI (Scalable Link Interface) milik nVidia yang menggunakan kartu grafis kembar. Sebagai informasi, sistem SLI ini menyambungkan dua VGA menjadi satu untuk meningkatkan kinerja grafis secara keseluruhan.
(Restituta Ajeng Arjanti, PCplus, Sept 2006)

Monday, August 28, 2006

Transaksi E-Banking, Nyaman Namun Tak Selalu Aman

Teknologi informasi, telekomunikasi, dan Internet memiliki andil yang besar dalam kemajuan dunia bisnis, termasuk bisnis perbankan. Contohnya bisa dilihat pada layanan Internet Banking alias e-banking.

Layanan e-banking menawarkan kemudahan, kenyamanan, dan kecepatan waktu dalam bertransaksi. Anda tak perlu datang ke bank dan masuk dalam baris antrean transaksi. Untuk keperluan mendadak, kapan dan di mana saja, Anda bisa mengunjungi situs e-banking untuk bertransaksi.

Meski Internet menawarkan berbagai kemudahan, masalah keamanan menjadi isu terbesar dalam layanan e-banking yang berbasis Web. Di Internet, penyadapan user ID dan password pengguna bisa terjadi. Yang berperan di sini utamanya adalah program-program keylogger yang digunakan oleh para penjahat cyber.

Keylogger bersembuyi di dalam sistem dan akan merekam apa saja yang diketik dalam komputer, termasuk user ID dan password e-banking Anda. Saat ini, sudah ada banyak program keylogger yang canggih dan pintar, yang sulit untuk dideteksi.

Untuk menghindari keylogger, Anda dianjurkan untuk tidak menggunakan sembarang mesin komputer untuk melakukan transaksi perbankan. Ingat, komputer-komputer di tempat umum, seperti warnet misalnya, sudah banyak digunakan orang untuk mengunjungi berbagai situs dan mengunduh beragam program.

Untuk mengatasi masalah keylogger, bank menggunakan sebuah alat yang lebih aman, token generator namanya, untuk menghasilkan password yang berubah-ubah setiap kali nasabahnya melakukan transaksi melalui Internet.

Para penjahat cyber juga bisa menipu para pengakses situs e-banking dengan membuat tiruan situs yang sekilas tampak serupa dengan situs aslinya. Situs palsu semacam ini disebut sebagai typo site.

Typo site digunakan untuk mengecoh para pengakses situs e-banking dengan memanfaatkan ketidaktelitian mereka. Alamat typo site sekilas mirip dalam alamat situs aslinya. Contohnya seperti www.kilkbca.com dengan www.klikbca.com. Tampilannya situsnya pun sekilas mirip dengan yang asli.

Untuk menghindari masalah typo site, ada baiknya jika akan bertransaksi Anda memastikan alamat yang Anda ketik pada baris alamat browser Anda sudah benar. Pastikan pula Anda diantar ke alamat yang sesuai, bukannya dialihkan ke alamat lain yang mirip dengan alamat yang telah Anda ketik sebelumnya. Ingatlah bahwa cara kerja para penjahat Internet masa kini sudah canggih.

Melakukan transaksi e-banking memang nyaman, namun tak selalu aman. Selain keylogger dan typo site, sangat mungkin terbuka celah lain dalam jaringan e-banking, terutama yang memanfaatkan ketidaktelitian para pengguna layanannya. Meski begitu, tak perlu takut untuk menggunakan layanan e-banking. Yang penting jangan ceroboh dan selalu berhati-hati.

Jika Anda menemukan hal yang ganjil saat sedang bertransaksi, hentikan kegiatan Anda, dan jangan sungkan untuk menghubungi bagian customer support bank Anda.

Tips Aman Ber-Internet Banking

1. Jangan memberitahukan detail informasi perbankan dan password e-banking Anda pada orang lain. Jangan pula menyimpannya dalam komputer atau mengirimnya melalui e-mail.

2. Ubahlah password e-banking Anda secara berkala.

3. Jangan percaya dengan e-mail yang disertai dengan link ke sebuah situs Web yang meminta Anda untuk melakukan verifikasi detail informasi pribadi, termasuk informasi perbankan Anda.

4. Pastikan saat akan bertransaksi, Anda mengunjungi situs yang benar. Mulailah dengan membuka sesi browser yang baru, dan ketikkan alamat situs secara lengkap dan benar pada baris alamat di browser. Hal ini dilakukan untuk mencegah Anda diarahkan ke alamat situs palsu yang mirip dengan situs e-banking Anda.

5. Jangan tinggalkan komputer saat sedang bertransaksi.

6. Setelah transaksi selesai, pastikan Anda benar-benar keluar dari akun online Anda.

7. Pastikan komputer yang Anda gunakan sudah terinstal antivirus dan aplikasi keamanan lainnya. Rajinlah meng-update program antivirus Anda.

8. Saat bertransaksi, hindari menggunakan komputer umum yang tak bisa dipercaya, contohnya komputer warnet.

(Koran Tempo, Agustus 2006)

Hati-hati Baterai Laptop Cepat Panas!

Masalah baterai yang cepat panas mungkin dianggap biasa oleh banyak pengguna laptop. Tapi apakah baterai yang cepat panas benar-benar aman? Nyatanya tidak begitu. Kasus ledakan laptop merek Dell yang menjadi isu hangat belakangan ini bisa dijadikan sebagai bukti.

Pertengahan Juli kemarin, terjadi satu insiden ledakan laptop. Korbannya, Thomas Forqueran, laki-laki berusia 62 tahun asal Arizona, sedang memarkir truknya saat ia mencium bau asap. Tiba-tiba letupan api keluar dari laptop Dell Inspiron miliknya yang diletakkan di tempat duduk penumpang. Truk warisan dari ayahnya pun akhirnya rusak.

Masalah kelebihan panas (overheat) bisa dikatakan sebagai masalah yang serius. Dan masalah inilah yang memaksa perusahaan komputer besar asal Amerika, Dell, untuk menarik 4,1 juta baterai laptop-nya.

Dell terpaksa menarik kembali 4,1 juta baterai lithium-ion yang melengkapi produk laptop-nya menyusul terjadinya beberapa insiden ledakan. Baterai-baterai yang akan ditarik—merupakan hasil produksi Sony Corp. Jepang—digunakan dalam beberapa tipe laptop Dell, yaitu seri Latitude, Inspiron, dan XPS. Laptop-laptop tersebut dijual selama periode April 2004 hingga Juli 2006.

Para pengguna yang kira-kira memiliki laptop Dell dengan baterai berisiko bisa menghubungi pihak Dell untuk meminta penggantian baterai. Pengumuman mengenai masalah ini bisa dilihat di alamat http://www.dellbatteryprogram.com.

Pihak Sony sendiri, seperti yang dilansir oleh Washington Post, mengakui bahwa penukaran baterai ini cukup memberi imbas bagi perusahaannya, tapi mereka menolak untuk mendiskusikan masalah ini secara mendetail.

Menurut juru bicara Sony, Rick Clancy, biar bagaimanapun juga, Sony mendukung tindakan preventif yang dilakukan oleh Dell untuk menarik kembali baterai-baterai yang berpotensi untuk meledak.

Ledakan Laptop, Bukan Masalah Baru

Masalah overheat pada baterai lithium-ion bukanlah hal yang baru. Masalah ini sudah mejadi perhatian banyak orang dan kelompok konsumen.

Paket baterai lithium mengandung bagian-bagian yang terdiri dari potongan-potongan metal yang sangat kecil. Potongan-potongan metal ini bisa menjadi terlalu panas jika bersentuhan dengan komponen-komponen lain dalam baterai.

Biasanya, saat baterai menjadi terlalu panas, komputer akan mati dengan sendirinya. Dalam beberapa kasus, baterai bisa terbakar. Memang belum ada korban jiwa dalam kasus-kasus ledakan yang terjadi, tapi hal tersebut toh tetap berbahaya.

Menurut Scott Wofson, juru bicara dari Consumer Product Safety Commision, “Sekali baterai mencapai temperatur yang sangat tinggi, artinya ia tidak memiliki sebuah mekanisme untuk mengeluarkan panas.” Dengan kata lain, baterai tersebut tidak memiliki sistem ventilasi yang baik.

Kasus yang menimpa Thomas bukan yang pertama terjadi.Pertengahan Desember 2005, isu mengenai baterai Dell yang overheat dan berisiko untuk meledak juga pernah muncul ke permukaan. Baterai-baterai yang ditarik dari peredaran waktu itu adalah baterai dari tipe produk Latitude, Inspiron, XPS, dan Dell Precision. Baterai-baterai tersebut dilabeli merek Dell dan label ”Made in Japan” atau ”Made in China”.

Baterai Laptop Memang Berisiko untuk Meledak

Masalah ledakan laptop bukan hal yang baru di industri komputer. Dilansir di www.lawyersandsettlements.com bahwa di Amerika Serikat, sejak tahun 2001, telah terjadi lebih dari 43 insiden letupan api pada laptop. Dari beberapa insiden tersebut dilaporkan bahwa panas dari laptop bisa melelehkan dan membakar karpet yang menjadi alasnya.

Dell bukan satu-satunya produsen laptop yang pernah menarik membali baterai-baterainya. Sebagai informasi, pada bulan Desember 2005, Dell pernah menarik 22.000 baterainya dari pasaran. Dan sebagai respon atas masalah yang sama, Hewlett Packard, di tahun 2005, juga pernah menarik 15.700 baterai laptop-nya.Pun Apple pernah menarik kembali 120.000 baterainya pada tahun yang sama.

Umumnya, baterai laptop terbuat dari bahan lithum-ion. Bahan lithium memang banyak digunakan pada laptop karena dianggap sebagai bahan yang memakan sedikit konsumsi daya, tidak mempengaruhi memori (seperti bahan baterai lainnya), dan yang terpenting tidak banyak menyedot energi saat laptop sedang tidak digunakan. Tapi, baterai dari bahan lithium juga bisa berbahaya.

Melalui proses kimia dalam pelepasan oksigen, baterai lithium-ion menghasilkan daya listrik. Oksigen bisa bereaksi dengan komponen-komponen lain yang menghasilkan panas dalam baterai. Dan hal ini berpotensi untuk menyebabkan membran baterai meleleh. Jadi, hati-hati jika baterai laptop Anda cepat panas, dan panasnya melebihi panas yang sewajarnya.

(PCplus, Agustus 2006)

Internet Broadband di Indonesia

Internet untuk seluruh Indonesia—indahnya jika itu terwujud. Meski sebagian besar daerah, khususnya daerah perkotaan, sudah dilengkapi dengan arsitektur yang mendukung akses Internet, tapi koneksi Internet di Tanah Air masih sering membuat penggunanya putus asa—lelet banget!

“Koneksi Internet lelet. Lagi asyik-asyik ndownload program, eh tiba-tiba Internetnya mati. Payah deh!” Begitulah keluhan standar tentang akses Internet di negeri kita.
Ragam layanan akses Internet ditawarkan—mulai dari akses via dial-up sampai yang berbasis broadband. Kebutuhan akses Internet broadband juga semakin tinggi mengikuti peningkatan kebutuhan masyarakat akan akses informasi.

Asymmetric Digital Subscriber Line

Di Indonesia, contoh layanan Internet broadband berbasis teknologi ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah Speedy milik Telkom. Juga memanfaat line telepon, layanan ini punya karakteristik yang berbeda dengan layanan dial-up.
ADSL merupakan layanan broadband yang sifatnya fixed, masih mengandalkan kabel. Apa bedanya dengan koneksi dial-up biasa?

Niam Dzikri, Senior Manager Strategic Planning Telkom Multimedia, menjelaskan bahwa pada jenis koneksi yang menggunakan fasilitas dial-up, saluran telepon hanya bisa digunakan untuk melakukan salah satu fungsi—ber-Internet, atau menerima, atau melakukan panggilan telepon keluar saja. Saat ber-Internet, pengguna tidak bisa menggunakan telepon, dan begitu pula sebaliknya.

Dengan teknologi ADSL, akses Internet tidak akan terputus jika pengguna melakukan panggilan telepon keluar atau menerima panggilan telepon masuk. Hal tersebut bisa terjadi karena untuk menggunakan layanan berbasis ADSL, pengguna harus menambah sebuah terminal tambahan yang akan mengatur jalur transmisi data.

Mengilik urusan billing yang selalu dianggap menjadi masalah yang melekat pada layanan Speedy, Niam menjelaskan perbedaan mengenai perbedaan sistem perhitungan biaya pada akses dial-up dan ADSL Telkom. Dijelaskan olehnya, jika biaya koneksi dial-up dihitung berdasarkan lama waktu online, koneksi ADSL dihitung per kilobyte yang digunakan.

Melihat hal tersebut, yang harus diperhatikan oleh para pelanggan Speedy adalah besar file yang di-download-nya. Pelanggan sebaiknya tidak sembarangan men-download file atau konten berukuran raksasa supaya tidak kaget saat membaca tagihan.

Layanan Broadband di Indonesia

Di Indonesia, sudah ada beberapa nama yang menawarkan layanan broadband. Telkom sendiri, sebagai perusahaan penguasa jaringan telpon fixed-line atau PSTN (Public Switched Telephone Network), sudah memiliki layanan berbasis broadband dengan nama Telkom Speedy. Dan awal Juli lalu, Rabu (05/07), Telkom kembali meluncurkan Speedy di 22 kota di Indonesia.

Layanan ini memanfaatkan teknologi ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), yaitu teknologi komunikasi data yang memungkinkan terjadinya proses transmisi data melalui line telepon. Meski sama dengan koneksi Internet melalui akses dial-up dengan modem—sama-sama memanfaatkan jaringan telepon—namun ADSL menawarkan akses transmisi data yang jauh lebih cepat.

Pengguna ADSL umumnya adalah kalangan konsumen rumahan dan warnet-warnet yang membutuhkan banyak bandwidth untuk mengunduh data seperti konten dan program, atau untuk mengakses layanan Internet gaming.

Selain Telkom, masih ada beberapa perusahaan telekomunikasi yang telah menyediakan akses broadband. IndosatM2 adalah salah satunya. Berbeda dengan Telkom Speedy yang bersifat fixed, layanan IM2 menggunakan teknologi VSAT Digital Video Broadcasting Return Channel System (VSAT DVB-RCS) melalui satelit.Teknologi tersebut sudah mendukung aplikasi tripple-play, yaitu aplikasi-aplikasi yang terdiri atas data, suara, dan video.

XL juga menawarkan layanan akses Internet broadband melalui jalur teresterialnya. Layanan yang ditawarkan oleh XL Business Solution ini juga menawarkan berbagai solusi jaringan mobile, data dan komunikasi, serta wireless e-mail.
Dibandingkan dengan layanan Internet standar, kecepatan akses yang ditawarkan oleh teknologi broadband memang jauh lebih cepat, sayang di Indonesia harganya termasuk mahal.

Sekelumit tentang Broadband

Teknologi broadband (pita lebar) digunakan sebagai salah satu teknologi media transmisi yang mendukung banyak frekuensi—mulai dari frekuensi suara hingga video. Teknologi ini bisa membawa banyak sinyal dengan membagi kapasitasnya (yang sangat besar) ke dalam beberapa kanal bandwidth yang beroperasi pada frekuensi yang spesifik.

Yang diunggulkan dari teknologi ini adalah koneksi data berkecepatan tinggi—500 Kbps atau lebih. Banyak layanan informasi yang meamnfaatkan akses ini, utamanya adalah akses data multimedia berkecepatan tinggi seperti layanan gambar, audio, dan video—termasuk video streaming, video downloading, video telephony, dan video messaging.

Untuk bisa mengakses layanan berbasis teknologi broadband pengguna harus memiliki perangkat yang mendukung teknologi tersebut. Dengan handset yang sesuai misalnya, pengguna bisa memanfaatkan akses broadband wireless untuk mengakses hiburan mobile TV dan mengunduh musik, serta melakukan komunikasi real-time dan memanfaatkan fitur webcam pada handset.

Yang Terbaru: Aplikasi Quadrupple Play

Perkembangan teknologi kian melaju. Aplikasi yang populer saat ini dikenal dengan istilah tripple play, yaitu aplikasi-aplikasi yang mendukung data, suara dan video. Sekarang muncul istilah baru, pengembangan dari tripple play. Istilahnya quadrupple play.

Quadrupple play menonjolkan layanan data, suara, dan video yang terintegrasi dengan akses Internet, jaringan mobile, dan televisi kabel. Jadi, bisa ditebak, isi dari layanan semacam ini akan terfokus pada konten—lahan bisnis industri telekomunikasi masa depan.

(PCplus, Juli 2006)

Internet:
Sejuta Kesempatan Ada di Sini


Siapa sangka Internet, selain menyimpan segudang informasi, juga menyimpan ribuan kesempatan? Di Internet, siapa saja bisa cari pasangan—entah sekadar untuk dijadikan gebetan atau bahkan partner sehidup semati. Di Internet, siapa saja bisa cari pekerjaan. Di Internet, siapa saja juga bisa mengais rejeki.

Kesempatan ada di mana saja, Anda hanya perlu memasang antena untuk menangkap sinyalnya. Internet bisa dijadikan alat ajaib untuk memancing kesempatan.

Barter di Internet Bisa Untung

Adalah Kyle MacDonald, seorang Blogger yang bisa ’menyulap’ penjepit kertas warna merah miliknya menjadi sebuah rumah. Semua berawal dari keisengannya di Blog miliknya, http://oneredpaperclip.blogspot.com. Tanggal 12 Juli 2005, Kyle menawarkan sebuah penjepit kertas warna merah yang biasa ditaruhnya di meja, di samping komputernya, untuk ditukar dengan barang apapun yang lebih besar—entah sebuah pena, sendok, atau mungkin sepatu boot. Siapapun yang tertarik untuk menukar penjepit kertas tersebut bisa menghubunginya lewat e-mail.

Dua hari berselang, seorang wanita menawarkan sebuha pena berbentuk ikan untuk ditukar dengan penjepit kertas milik Kyle. Setelah itu, ada orang yang mau menukar pena berbentuk ikan tersebut dengan sebuah kenop pintu bergambar wajah orang dari bahan keramik.

Akhir Juli 2005, kenop pintu tersebut ditukarkan oleh Kyle dengan sebuah kompor yang bisa dipakai untuk membuat barbeque. Dua bulan kemudian, Kyle menukarkan kompor minyak tanahnya dengan generator listrik milik sebuah kamp pasukan marinir Pendleton yang berbasis di perbatasan antara Los Angeles dan San Diego. Barter barang kali itu bisa dikatakan lumayan besar.

Bulan November 2005, datanglah permintaan seseorang untuk membarter generator tersebut dengan sebuah tong bir dan neon bertuliskan ”Budweiser” miliknya. Karena tong tersebut banyak gunanya, terutama jika ingin mengadakan sebuah pesta, Kyle menerima tawaran tersebut. Generator pun ditukar dengan tong bir dan neon Budweiser.

Awal Desember 2005, Kyle menukar tong bir dan neon Budweiser-nya dengan sebuah snowmobile. Beberapa hari kemudian, Kyle menukar snowmobile miliknya dengan satu tiket perjalanan menuju Yahk, satu kota di Bristish Columbia. Tapi, ada seseorang yang tertarik untuk menukarkan mobil boks merek Ford-nya dengan tiket perjalanan menuju Yahk.

Setelah itu, mobil boks Ford tersebut ditukar dengan sebuah kontrak rekaman dengan salah seorang aktris Club Treehouse. Orang lain yang tertarik dengan kontrak tersebut menawarkan Kyle untuk membarter kontrak tersebut dengan akses gratis untuk tinggal di Phoenix selama satu tahun—termasuk gratis biaya sewa apartemen dengan lokasi yang strategis, dua tiket pesawat dari bandara manapun di Amerika Utara.

Pertukaran selanjutnya bisa dibilang lebih gila lagi. Adalah Leslie, seorang karyawan di restoran milik penyanyi Alice Cooper, yang merasa keberatan dengan pembayaran sewa tempat tinggalnya di Phoenix. Leslie menawarkan akses gratis tempat tinggal milik Kyle untuk ditukarnya dengan si boss, Alice Cooper. Leslie menawarkan kesempatan bagi Kyle untuk mengahbiskan satu malam bersama dengan Alice Cooper—untuk bermain golf, menulis lagu, jalan-jalan, dan makan malam. Pertukaran pun dilakukan.

Berhubung Kyle bukan fans berat Cooper, rela lah ia melego satu malamnya bersama Cooper dengan sebuah snowglobe. Kelihatannya barter yang tidak imbang, ya? Tapi ternyata, snowglobe tersebut bukan snowglobe biasa—ada tulisan KISS berwarna-warni dan fitur speed dial di dalamnya.

Keajaiban terus datang. Seorang aktor yang juga kolektor snowglobe rela membarter satu perannya dalam sebuah film dengan snowglobe Kyle. Dan yang terakhir, yang mengejutkan, tepat setahun sejak Kyle memulai membarter penjepit kertasnya di Blog, ada sesorang yang rela menukar rumahnya di Kanada demi mendapat kesempatan main di film tersebut. Ya, cita-cita Kyle pun tercapailah.

Internet bisa mendatangkan keajaiban. Orang-orang yang rajin dan ikut ’nyemplung’ dalam komunitas yang sesuai dengannya bisa merasakan manfaat Internet.

Bisnis Musik LaLa.com

Situs www.lala.com adalah salah satu situs bisnis yang memanfaatkan Internet. Bisnisnya cukup unik—setiap orang bisa menukarkan CD audionya melalui situs ini dengan pengguna lain yang terdaftar dalam situs. Sebagai kompensasinya, LaLa mendapatkan 1 dolar AS untuk setiap barter yang berhasil dilakukan melalui LaLa.

Anggota LaLa.com yang banyak saat ini sudah bisa membuat LaLa.com meraup keuntungan besar. Situs ini bisa dibilang mirip dengan situs jualan eBay. Ia membuka satu pasar online yang efisien, di mana dengan 1 dolar (biaya yang sangat murah) orang bisa menawarkan dan mencari CD audio yang mereka, komunitas pecinta musik, inginkan.

Masalahnya, Penipuan di Internet

Menarik memang mengadu untung di Internet, tapi pastinya, Anda harus berhati-hati. Ya, apalagi kalau bukan karena banyaknya penipuan memanfaatkan Internet. Meniru cara Kyle menukarkan barang kecil menjadi satu rumah besar pun bukan tanpa risiko. Bisa saja Kyle sial saat ada orang usil yang menipunya dengan iming-iming barang barteran yang menarik.

Pun begitu dengan bisnis 1 dolar di LaLa.com, risikonya adalah pengguna usil yang berniat menipu anggota lainnya. Meskipun jumlahnya tidak seratus persen, orang yang berniat jahat selalu ada.

Sekarang, siapa saja bisa membajak CD audio. Dengan komputer dan peranti yang tepat, seseorang bisa membuat salinan CD audio. Selain itu, ada pula layanan peer-to-peer yang bisa membantu Anda dengan mudah mendapatkan program atau lagu dari teman-teman komunitas Anda di Internet.

Berani membuat gebrakan? Berani mencoba bisnis baru di Internet? Boleh, tapi harus berhati-hati dan tidak boleh tidak jujur!

(PCPlus, Agustus 2006)